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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Mega Drive
Fantasia
Sega | Infogrames
16 03 2014

Se l'impegno messo nella programmazione un gioco dovesse corrispondere alla sua qualità, allora anche un pasticcio come il leggendario Galleon poteva diventare un capolavoro. Invece, con frequenza preoccupante, ripensamenti e rinvii segnalano contrasti e preannunciano catastrofi, fino alla disintegrazione dei progetti iniziali (non per niente si finisce per parlare di 'vaporware', in casi come questi). E anche se un tempo programmare un gioco comportava meno impegno di adesso, con team di sviluppo più piccoli, budget minori e lavorazioni meno lunghe, anche allora non mancavano eventi esemplari in tal senso. Basta pensare a questo Fantasia.

Fantasia (Sega / Infrogrames, 1991) doveva essere parente stretto di quello che era stato uno dei primi successi del Mega Drive, quel Castle of Illusion che aveva fatto capire quanto la console Sega poteva fare in campo grafico, alla faccia del Super Nintendo. Approfittando del cinquantenario del cartoon originale e soprattutto delle sue prime edizioni 'home video', Sega pensò quindi bene di tentare un altro colpo nel campo di quei rip-off Disney che sarebbero diventati poi, in effetti, uno dei punti di forza del catalogo Mega Drive. Le premesse giuste c'erano tutte: grande attesa, il precedente di Castle of Illusion, appunto, l'appoggio diretto della casa madre californiana, una grossa copertura da parte di tutti i giornali specializzati con immagini incredibili diffuse dai 'press agent'. Il videogioco riprendeva poi abbastanza fedelmente i temi del film musicale del 1940, almeno per quanto riguarda l'episodio che vede Mickey Mouse come diretto protagonista, il che poteva già di per sé fornire molti degli elementi audio-video necessari per lo sviluppo di un platform di derivazione. E invece niente.

E quando dico niente voglio dire proprio niente. Dopo un lavoro estenuante e indecisioni varie (il bello è che Sega ammise pubblicamente che ci sarebbero voluti almeno un altro paio di mesi per ottimizzare il tutto), con un team di sviluppo tanto articolato quanto poco in sintonia, i giornali si ritrovarono con delle copie da anteprima a dir poco imbarazzanti. In pratica nemmeno i redattori più capaci riuscivano ad andare avanti col gioco (esemplare ad esempio la frustrazione confessata da Julian Rignall su Mean Machines), semplicemente perché Fantasia non si poteva proprio giocare. Il povero Mickey, nei panni di un apprendista stregone, deve infatti affrontare orde di nemici numerosi ma anche sleali (in alcuni casi spuntano fuori non si sa da dove e procurano colpi mortali) e superare ostacoli improponibili. Anche perché il nostro eroe non risponde bene ai comandi, si muove male e combatte peggio: i due metodi di attacco principali funzionano poco o niente, uno perché scomodo e lento, con colpi limitati e riserve difficili da rintracciare, e l'altro (quello classico mariano del salto in testa agli avversari) a causa di una collisione tra sprite da prendere come cattivo esempio in qualsiasi scuola di programmazione (e immaginate cosa può comportare questa imprecisione in caso di salto fra piattaforme).

E se già i primi livelli risultano strazianti, dopo poco la situazione diventa quasi impossibile: la trama pesca in modo disordinato all'interno delle rappresentazioni sinfoniche del film, mischiando personaggi e scenari in modo da realizzare quattro aree divise in sottolivelli, tutte ampie, complicate e piene di pericoli fatali per un Topolino spesso incapace di difendersi. Così si va avanti per rabbia, almeno per onorare la non comoda ricerca delle note rubate (se in un livello non se ne trovano abbastanza si viene rimandati al punto di partenza, e questo può anche compromettere la vostra salute mentale) che ci hanno affibbiato in partenza, ma il dubbio di avere cose migliori da fare nella vita emerge presto. E non serve mettere sul piatto della bilancia una impostazione visiva tra le migliori del Mega Drive, superiore a quella di Castle of Illusion, con una grafica degna del cartoon originale e un'animazione altrettanto valida, anche se fatalmente rallentata. Tanto più che la colonna sonora, in fondo decisiva in un ambito come questo, risulta anche lei fallata: il Mega Drive non ha mai dato il meglio di sé in questo campo, ma pensare di affidare ai suoi poveri chip un Bach o un Tchaikovsky va al di là di qualsiasi impresa disperata. Un chiaro esempio di potenziale sprecato e un bersaglio mancato in pieno, insomma.

[NO1]


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