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Nyabot Nyabot è praticamente un fantasma, qualcuno della cui esistenza gli stessi redattori di A.Rea. 21 dubitano spesso e volentieri. Compare di tanto in tanto, recensisce qualcosa e poi svanisce di nuovo, probabilmente per tornare nelle tenebre da cui era improvvisamente spuntato. Se lo incontrate, non fidatevi della sua apparenza tenera e coccolosa: tiene sempre in serbo un'ascia da lanciare all'indirizzo dei curiosi...

Commodore VIC-20
Moons of Jupiter
Romik Software | Dave Byrden
22 07 2013

Nonostante possa apparire incredibilmente datato se visto oggi, Asteroids non era un titolo facile da convertire sui formati domestici dell'epoca. Replicarne in formato bitmap il peculiare look, dovuto all'impiego di un hardware vettoriale, presupponeva risoluzioni ben al di là della portata degli home computer più in voga e fu soprattutto per questo che molti tentativi di adattamento, ufficiali e non, fallirono miseramente. Dave Byrden, al contrario, optò per una strada totalmente diversa e il risultato fu davvero degno di nota.

Pur avendo iniziato da poco a cincischiare con il VIC-20, Byrden riuscì in breve tempo a carpirne tutti i segreti e sfruttò a fondo la sua abilità per donare a Moons of Jupiter, che in fin dei conti altro non era se non un clone di Asteroids, una caratterizzazione grafica differente da quella del coin-op e assai personale. Byrden, in breve, non provò neanche a scimmiottare il look vettoriale poc'anzi citato, ma scelse di mandare a schermo asteroidi nati sin dal principio in ottica bitmap, nonché magistralmente colorati e inaspettatamente dettagliati. Mantenne la struttura di gioco di Asteroids, così da poter offrire una meccanica collaudata e familiare agli utenti, ma introdusse delle malefiche bombe a ricerca ed eliminò la possibilità di saltare nell'iperspazio, incrementando di fatto il ritmo generale.

A colpire maggiormente l'utenza, comunque, furono senza dubbio la velocità e la fluidità di Moons of Jupiter, ottenute da Byrden tramite il ricorso a complesse tecniche di programmazione: il posizionamento degli oggetti, per esempio, era basato su frazioni di pixel (!) e l'impiego di sprite di generose dimensioni dipendeva da una miscela di ottimizzazione delle risorse e di infallibile temporizzazione. A ciascuno dei tre livelli di difficoltà, infine, corrispondeva un diverso schema cromatico, a riprova della cura riposta da Byrden in ogni singolo particolare. Tanta magnificenza, però, aveva un prezzo: Moons of Jupiter richiedeva un'espansione di memoria per poter funzionare, ma ciò non scoraggiò i possessori di VIC-20 desiderosi di sperimentare nel salotto di casa gli stessi brividi provati in sala giochi. Il gioco ottenne infatti un considerevole successo di pubblico e critica, ma Byrden si vide comunque costretto ad abbandonare l'industria dei videogiochi a causa di varie vicissitudini. Un vero peccato...

[Nyabot]


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