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Nyabot Nyabot è praticamente un fantasma, qualcuno della cui esistenza gli stessi redattori di A.Rea. 21 dubitano spesso e volentieri. Compare di tanto in tanto, recensisce qualcosa e poi svanisce di nuovo, probabilmente per tornare nelle tenebre da cui era improvvisamente spuntato. Se lo incontrate, non fidatevi della sua apparenza tenera e coccolosa: tiene sempre in serbo un'ascia da lanciare all'indirizzo dei curiosi...

Commodore VIC-20
Shamus
HES | Synapse | Tom Griner
02 06 2013

Nato dal fortunato incontro tra il fantastico Berzerk, sviluppato nel 1980 da Stern per il mercato delle sale giochi, e il genio creativo di Cathryn Mataga (all'epoca ancora William Mataga), Shamus rappresentò per molti giocatori una sorta di irraggiungibile picco dei titoli d'azione al principio degli anni 80. Lungi dall'essere una mera scopiazzatura del popolare coin-op, del resto, Shamus aggiungeva all'equazione livelli da esplorare secondo un ordine logico, chiavi atte a sbloccare l'accesso ad altre sezioni del mondo di gioco e bonus da raccogliere, riprendendo nel contempo i muri elettrificati, gli avversari robotici e l'idea di un temibile boss dalla macchina commercializzata da Stern.

Laddove in Berzerk bisognava temere l'arrivo del sanguinario Evil Otto, quindi, in Shamus era necessario guardarsi dall'apparizione di Shadow, ovvero il proprietario del labirinto nel quale l'eroe (chiamato per l'appunto Shamus) si aggirava. Shadow era in grado di oltrepassare i muri senza batter ciglio e puntava direttamente al personaggio controllato dal giocatore, minacciandone l'incolumità ben più degli altri avversari lanciati al suo inseguimento, ma ciò non sminuiva la ferocia di questi ultimi. Erano infatti presenti in gran numero in ogni stanza, esplodevano proiettili a destra e a manca come se non ci fosse un domani e ostruivano spesso e volentieri la strada verso i bonus, obbligando il giocatore a sfoggiare tutto il suo sangue freddo già dalle primissime stanze.

Così come in Berzerk, prevedibilmente, anche in Shamus era il ritmo a conferire carattere all'intero gioco. L'azione era a dir poco furiosa e la varietà degli avversari aggiungeva una spolverata di pepe agli eventi, mentre le letali pareti costringevano a calibrare alla perfezione ogni spostamento mentre si tentava contemporaneamente di prendere la mira per mandare a bersaglio i propri colpi (evitando intanto quelli in arrivo). Il tutto si sarebbe potuto rivelare impossibile da gestire per il VIC-20, ma l'intervento di un autentico eroe diede speranza ai possessori del piccolo home computer Commodore.

E chi poteva mai essere questo eroe, se non Tom Griner? Il talentuoso programmatore dovette scendere a compromessi in termini di estensione del gioco, riducendo il numero dei livelli rispetto alla versione Atari per evitare al suo adattamento di superare gli otto kilobyte concessi dalla cartuccia, ma svolse un lavoro eccezionale sotto tutti gli altri punti di vista. Shamus si apriva sul VIC-20 con lo stesso motivetto musicale udibile sugli altri formati, mandava a schermo una grafica tanto nitida quanto frizzante, scorreva via alla giusta velocità e - cosa ancor più importante - offriva un sistema di controllo ineccepibile, garantendo la possibilità di affrontare ad armi pari le truppe di Shadow. Era una meraviglia, insomma, e (sorpresa, sorpresa!) continua a esserlo a dispetto dell'età.

[Nyabot]


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