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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Commodore VIC-20
Maze
HES | Tom Griner
09 02 2013

Sebbene il VIC-20 non fosse propriamente un mostro di potenza, la sua flessibilità consentì ai programmatori più in gamba degli anni 80 di metterne a frutto sino in fondo le modeste, ma interessanti capacità. Tom Griner era indubbiamente uno di tali programmatori: non mancava mai di stupire gli appassionati e con Maze, realizzato per Human Engineered Software, non fece di certo eccezione. Il gioco apparteneva al genere che andava per la maggiore all'epoca, ovvero quello delle avventure d'azione ambientate all'interno di contorti labirinti, ma aggiungeva senza ombra di dubbio diversi fattori piuttosto originali alla collaudata miscela di base.

Lo scopo del gioco consisteva nel reperire i tesori disseminati all'interno dei dedali, ma - tanto per cominciare - raccogliere i preziosi in questione, contrariamente a quanto accadeva di solito, non era sufficiente: bisognava riportarli all'ingresso del labirinto dopo averli intascati, il che complicava decisamente le cose. Gli ambienti da esplorare erano infatti infestati da umanoidi azzurri e faccine rosse che avevano come unico obiettivo l'eliminazione dell'avventuriero controllato dal giocatore e si muovevano secondo schemi non sempre prevedibili, a tutto vantaggio della tensione che il gioco era in grado di generare. L'utente aveva a disposizione delle bombe per liberarsi degli avversari e farsi strada tra le mura dei labirinti, ma anche in questo caso c'era una novità: non tutti gli ordigni si comportavano allo stesso modo e innescarne uno poteva portare alla morte del protagonista in caso di incauti spostamenti nell'area dell'esplosione.

Le piccole variazioni su un tema già considerato un classico nei remoti anni 80 consentivano a Maze di brillare nel suo settore di competenza e prevalere sulla maggior parte della concorrenza, ma era la realizzazione tecnica del gioco a colpire per prima. Griner era riuscito ad allestire un set di controlli impeccabili, così da poter poi calcare la mano sul ritmo dell'avventura e sulla cattiveria degli avversari senza per questo portare alla frustrazione il giocatore, e aveva reso Maze un'autentica gioia per gli occhi dei possessori di VIC-20 grazie alla fluidità dello scorrimento dello schermo e all'impiego di personaggi animati e ben caratterizzati. Come detto in precedenza, però, il fascino di Maze non si esauriva di certo con il primo impatto e cresceva di pari passo con l'avanzamento nel gioco per merito di una giocabilità che ha risentito ben poco del passaggio del tempo e che è tuttora meritevole di lodi.

[Shrapnel]


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