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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega 32X
Motocross Championship
Sega | Artech
27 05 2012

Qui ad A.Rea. 21 abbiamo un debole per le cause perse. E per noi non c'è una causa persa come quella di Sega. E per Sega non c'è stato niente come il 32X. E nel campo del 32X non c'è niente che ricordi una causa persa come Motocross Championship. Tanto persa da fargli acquisire uno status di ectoplasma: molti, tra cui anche il nostro Shrapnel, dubitavano addirittura di una sua remota esistenza sul mercato, ritenendolo uno dei tanti aborti della sciagurata periferica a 32 bit. Io però ci avevo le prove: una copia rintracciata in un Toys'r Us qualche decennio fa (1994). Questo, di per sé, sarebbe già un successo per un gioco passato inosservato come un refolo di vento in una giornata autunnale. Se non altro rimarrebbe una speranza di revisione del suo destino, una possibilità di recupero delle poche buone cose che ogni gioco si porta dietro. Un sospetto di ingiustizia, in effetti, era sempre aleggiato e si basava su un paio di prove indiziarie: la sua definizione di Road Rash per moto da cross (magari: Road Rash era un vero classico, basato su corse illegali in cui succedeva di tutto) che lo accompagnava insieme alla promessa di una grafica all'avanguardia, incentrata su un 3D evoluto (con poligoni mappati e finalmente non ridotti a linee vettoriali), che lo aveva preceduto. Ce ne era abbastanza per restarne incuriositi.

Diciamolo subito, comunque: Motocross Championship non è un capolavoro. E non è nemmeno un buon gioco, se è per questo: lo si capisce da subito, appena ci si rende conto che la scarsa varietà dei dodici tracciati presenti e la tendenza ad ammassarsi dei concorrenti non può non portare a un motore di gioco limitato, lontano dai canoni che conducono a gare combattute e divertenti. Certo, la possibilità di competere in un vero campionato e l'atipicità generale possono anche tenere sveglia l'attenzione per qualche tempo: la delusione però resta sempre dietro l'angolo. Per un po', insomma, si viaggia tra il disappunto e un appeal collegato con la curiosità di cui sopra. La confusione su schermo è tanta, è innegabile, ma in fondo in corse che sembrano delle risse, tra salti, curve strette, circuiti brevi, calci e pugni ad alte dosi, è esattamente quello che ci si aspetta. La stessa grafica, anche se sgranata, con sprite spezzati in pixel e lontana parente del 3D promesso, è molto colorata e offre almeno qualche buona digitalizzazione e meno 'bad clipping' di altre produzioni Sega del tempo, incluse quelle che arriveranno subito dopo a infestare il Saturn, discendente diretto del 32X con i suoi due chip SuperH-2.

In realtà, se vogliamo essere precisi, in questo Motocross Championship si ritrovano anche gli altri fattori che condanneranno molti titoli per Saturn: scarsa attenzione al dettaglio, faciloneria e pessima post-produzione, quasi a rappresentare un marchio di fabbrica. Da ciò non si scappa nemmeno in questo caso: le gare sono quelle che sono, ma se alla confusione vanno ad aggiungersi un'intelligenza artificiale squilibrata, tutta a favore del computer, e un cattivo controllo delle moto, non è che rimanga molto. Per quanto graficamente decente, il gioco è poi inficiato da una gestione dei frame inaccettabile già ai tempi, con una fluidità inferiore a quella di tanti racer per Mega Drive. Il pacchetto delle opzioni, molto limitato, non fa che aumentare l'impressione di superficialità con cui è stata messa in piedi la produzione di Artech. Resterebbe il canonico '2-player mode', ma lo split-screen riduce il tutto a un ammasso di pixel inguardabile e per di più con animazioni più artritiche del solito. In somma: ho visto di peggio, ma qualche pugno e qualche scorrettezza motoristica non bastano a mettere in piedi un altro Road Rash, come qualche digitalizzazione e un preteso 3D non bastano a costruire un gioco di nuova generazione, come Sega sbandierava ai quattro venti, per di più alla vigilia dell'esordio della PlayStation.

[NO1]


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