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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
F-Zero
Nintendo
27 02 2006

Se la frase "non giudicare un libro dalla copertina" ha mai avuto un significato, in un campo come quello dei giochi in video, F-Zero ne rappresenta l'esempio perfetto. Colori primari sgargianti, grafica sparsa e prefabbricata, musichette fine anni ottanta realizzate con un minimo di ispirazione più che minimaliste, Mode 7 ancora agli albori del suo sviluppo, poche animazioni - ma F-Zero aveva comunque tutto quello che davvero conta: gameplay, e in quote da ingrosso.

Benvenuti al futuro. Un futuro in cui l'uomo ha sviluppato al massimo la tecnologia alla base degli hovercraft e ha pensato bene di cominciare a costruire veicoli da corsa proprio di questo tipo. A queste macchine antigravitazionali, tanto per complicare la vita ai piloti, tocca di correre su piste sospese, al di sopra di vere e proprie città o di zone desertiche o vagamente lagunari, con carreggiate più o meno ampie e delimitate da barriere elettrificate più pericolose che altro. Niente armi a bordo, ma la competizione tra i venti veicoli in gara (almeno teoricamente, dato che in realtà ci si limita a battagliare al massimo con la prima decina mentre gli altri li si nota solo durante i doppiaggi) è talmente serrata da non farne avvertire la mancanza e da non permettere comunque cadute di tensione. In effetti tra salti, zone di rallentamento, strettoie, scavalcamenti di guard-rail, mine, curve ad angolo acuto, segnali di accelerazione, collisioni tra veicoli e aree in cui riparare automaticamente i danni subiti (qualcuno ha detto Wipeout?), F-Zero finisce per essere uno dei titoli più intensi e giocabili di tutti tempi (con una sua caratteristica atmosfera, tra l'altro, probabilmente legata a una presentazione quasi primitiva).

Con venti navi in pista (anche se, come dicevamo, buona parte è lì solo per contorno) e tutto il corollario di difficoltà di cui sopra, in F-Zero spesso le cose si complicano rapidamente, portando il tono generale delle corse sul piano di quanto di solito succede in una gara di mezzofondo: l'intelligenza artificiale dei vostri concorrenti infatti è piuttosto sviluppata, e sviluppata per di più in maniera bastarda, con doppiati che all'improvviso vi tagliano la strada e primi in classifica che fanno di tutto per complicarvi la vita. Con un sistema di controllo perfetto, ma ridotto all'osso e senza armi per controbattere gli attacchi dovrete quindi forzatamente fare affidamento solo sui vostri riflessi e sulla capacità di memorizzare i numerosi tracciati (le piste sono piuttosto corte e con poche scorciatoie, ma possono essere davvero contorte e piene di punti pericolosi) per poter staccare il gruppo e correre in relativa tranquillità.

Ovviamente il rovescio della medaglia di una impostazione grafica molto lineare (non scordiamoci comunque che F-Zero è stato uno dei primissimi titoli ad apparire sul Super Nintendo e non poteva non pagare le conseguenze di una programmazione pionieristica) è rappresentato dalla velocità dell'azione di gioco (con il Mode 7 che si prende una rivincita con una rapidità di scorrimento che va a compensare la scarsezza di dettaglio). Come dicevamo non c'è un momento, lungo tutti i cinque giri di ciascuna gara, in cui ci si possa concedere una qualche distrazione, pena le non infrequenti sconfitte per un urto o un tamponamento all'ultima curva. Le traiettorie vanno sempre pennellate, l'uso dei freni non è solo un opzione e, nonostante un curva della difficoltà ottimamente impostata grazie a tracciati iniziali molto semplici e ai tre livelli di difficoltà, le piste presenti nelle fasi più avanzate possono mettere a dura prova anche il più scafato dei videogiocatori (i percorsi portano spesso lo stesso nome, ma a parte questo cambiano non poco lungo i tre campionati di base, conservando in comune solo gli scenari).

Gioco seminale di tutta una genìa di titoli molto famosi (Wipeout gli deve moltissimo, tanto che alla sua uscita la stessa Psygnosis parlava di un F-Zero realizzato con una tecnologia a 32 bit, ma ovviamente altrettanto gli devono tutti i numerosi cloni di Wipeout), F-Zero ha aperto la strada a tutti i racer in Mode 7 del Super Nintendo, incluso l'inarrivabile Super Mario Kart (che non farà altro che ottimizzarne la struttura di gioco e il sistema di controllo: non per niente la mano di Miyamoto, almeno come capo producer, si vede in tutti e due i titoli). D'altro canto la stessa Nintendo ne ha sempre ribadito l'importanza fondamentale, anche all'interno della ristretta cerchia dei suoi superclassici: a ogni cambio generazionale di console, infatti, finisce sempre per saltare fuori una nuova versione di F-Zero (con un sequel eccezionale sul Nintendo 64 e uno più controverso per GameCube). L'unico vero difetto di questo antico racer resta l'assenza di una modalità per più giocatori (tanto è vero che, come si diceva comunemente ai suoi tempi, F-Zero rappresenta il massimo nel suo campo sul Super NES se si vuole giocare da soli, mentre se si gioca in più persone non c'è niente che possa avvicinarsi a Super Mario Kart).

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