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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
Secret of Mana
Nintendo | Square | Koichi Ishii | Hiromichi Tanaka
24 04 2012

Il mondo dei giochi di ruolo è cambiato negli ultimi quindici anni, forse non nella sostanza, ma abbastanza per renderlo irriconoscibile. Il punto di non ritorno del cambiamento è stato probabilmente quel fatale Final Fantasy VII (su PlayStation, 1997) ancora legato agli schemi dei suoi predecessori, ma capace di farli apparire di colpo come reperti grafici antidiluviani. Mi piacerebbe dire che al momento non si era pienamente compresa la portata dello strappo, ma in realtà non è così: già allora le convinzioni erano parecchio diverse, con una maggioranza di giocatori affascinata dalle possibilità che il nuovo gioco Square faceva intravedere e una minoranza sicura che nella valanga incombente di poligoni e 3D i role playing game tradizionali si sarebbero persi per sempre. Oggi come oggi, con le produzioni fantasy classiche che restano borderline e con i first person shooter in tutte le salse a dominare il mercato, non è difficile capire chi ci aveva preso con la previsione e perché. Ai pochi ostinati rimasti in campo non resta altro che rifarsi ai vecchi giochi, con la certezza di avere avuto ragione, ma anche con una certa malinconia da 'marché aux puces'. Per questi nostalgici Secret of Mana (sempre Square, 1993) rappresenta il Graal. Per tutti gli altri resta comunque una delle migliori occasioni per sperimentare il modo di giocare di un paio di generazioni fa.

E, come avete potuto indovinare, io amo Secret of Mana. Meno conosciuto di altri suoi concorrenti (Zelda, Chrono Trigger, Dragon Quest, gli stessi Final Fantasy), ma capace comunque di guadagnarsi posizioni di primo piano nelle classifiche 'all time' di Edge, Famitsu, IGN e stampa varia, ai miei occhi è rimasto avvolto da un alone di leggenda apparentemente inattaccabile. È uno di quei giochi che risolvono per sempre il dibattito sull'importanza del contenuto rispetto all'estetica, semplicemente perché è così divertente che qualsiasi giocatore, fosse anche mia zia, si ritrova subito coinvolto nella sua storia, fregandosene degli aspetti grafici o accessori. I quali, tanto per intenderci, hanno la sola colpa di portarsi una ventina di anni sul groppone: perché Secret of Mana, ai suoi tempi, era all'avanguardia pure in questo campo. Era anche, insomma, una questione di attrazione fisica. Già il semplice artwork promette molto e per una volta non si allontana dal risultato finale, curato in prima battuta dai grafici Yasuhiko Kamata e Shinichi Kameoka (con una palette di colori sparata al massimo, sprite dettagliati, trasparenze, un po' di 3D e con fondali che non annoiano nemmeno in caso di ripetizione di elementi prefissati). Ma è soprattutto la colonna sonora (composta da Hiroki Kikuta e talmente ricca da provocare ai tempi ricerche disperate del corrispondente CD audio) che colpisce in prima battuta, con temi epici o di puro collegamento che si alternano in continuazione, tanto da far guardare con incredulità alla povera cartuccia da 16 megabit che contiene il tutto, non si sa come.

Ideato come seguito di Seiken Densetsu per Game Boy (noto come Final Fantasy Adventure negli States e come Mystic Quest in Europa) e destinato a girare su quel lettore CD-ROM per Super Nintendo portato invece a morte dai noti screzi tra Sony e Nintendo, Secret of Mana è soprattutto una creatura di Hiromichi Tanaka (produttore, già protagonista della prima ora del progetto Final Fantasy) e Koichi Ishii (stessa carriera, direttore nel prequel e impiegato pure qui come direttore, responsabile delle animazioni e grafico), tutti e due decisi ad abbandonare per una volta il solito sistema di combattimento a turni, avvicinandosi all'azione in diretta tipica di Zelda e diversificando così il catalogo Square in un momento di grande espansione del mercato (era il 1993 e Secret of Mana andava a conquistare il primato delle vendite in una classifica USA già piena di titoli giapponesi). Il meccanismo di gioco ricalca in effetti abbastanza fedelmente quello codificato da Shigeru Miyamoto e dal suo Zelda per Super NES, con i nostri tre eroi che se ne vanno in giro attraverso paesaggi da fantasy nippomedioevale, abbattendo avversari con colpi di spada, lancia o altre armi, tutte gestite con un sistema di pressione dei tasti simile ma non identico a quello zeldiano e mediante un menu ad anello (a cui si rifanno i numerosi aspetti strategici, magici e manageriali) rimasto famoso per la sua versatilità.

Abbiamo parlato di tre protagonisti, canonicamente diversificati come caratteristiche, perché in realtà Secret of Mana offre anche la possibilità più unica che rara di far intervenire tre giocatori in contemporanea, via multitap Nintendo. È un'opzione presente in pochissimi altri giochi di questo tipo e che determina un cambiamento netto dell'approccio: nelle fasi di scontro i componenti del team sono sempre tre, sia che si giochi da soli o in multiplayer, e questo alza il ritmo dell'azione, fino a renderla parossistica. Altri direbbero confusa, anche perché l'intelligenza artificiale che può trovarsi a controllare due dei tre personaggi qualche volta falla, impuntandosi inutilmente, come pure qualche volta falla il sistema di attacco, magari meno pronto di quanto si pretenderebbe. Sono questi, essenzialmente, i fattori su cui si sono appuntate le critiche rivolte al meccanismo dei combattimenti (curato dagli altri veterani Nasir Gebelli, capo programmatore e addirittura primo ad apparire nei titoli di testa, e Goro Ohashi, responsabile diretto in questo senso). In realtà le voci critiche erano poche e poco autorevoli: stampa francese, essenzialmente, puntigliosa nel rilevare anche un'atmosfera eccessivamente bucolica, con troppi bimbetti alla ribalta. Per quanto riguarda il primo argomento, però, è chiaro che bisogna solo abituarsi a comandi che si rivelano poi più precisi e logici di tanti altri, grazie a una barra di carica dei colpi che detta il ritmo degli attacchi, aggiungendo spessore a duelli limitati a pochi avversari per volta, causa downsizing del progetto originale per CD-ROM, con rischio di rallentamenti.

Semmai il vero rammarico riguarda proprio la scelta di una trama meno intensa rispetto a quella di altri soggetti fantasy. Ma la responsabilità è da attribuire soprattutto alla fretta (un paio di mesi in tutto) con cui era stata realizzata la traduzione del testo originale, spesso stravolto da linee di dialogo troppo compresse. Teniamo inoltre presente che con più di sessanta ore di gameplay e con l'inserimento di tutti gli elementi codificati dalla tradizione, come viaggi tra una città e l'altra, dialoghi tra personaggi, oggetti da cercare, salvataggi, statistiche e affinamenti delle abilità, Secret of Mana resta un role playing game con tutti i dovuti attributi, alla faccia della leggerezza. E poi, se lo si vuole condannare per i luoghi comuni utilizzati, sarebbe difficile salvare qualsiasi altra cosa che arrivi dal mondo fantasy: di giovinetti coinvolti nel salvataggio del mondo dalle forze del Male sono pieni tutti i videogiochi e, a ben guardare, anche la corrispondente letteratura. Che dire, allora, di Secret of Mana? Miglior gioco di ruolo dell'era ante-PlayStation? Un caso a sé, senza eredi davvero degni, con un modello di gioco rivolto più all'azione che al ragionamento (non scordiamoci però che Secret of Mana presenta alcuni tra i migliori labirinti mai visti e tutta una serie di trovate, a partire dalla possibilità di muoversi liberamente sulla mappa via trasporto aereo, 'courtesy of' Cannon Bros Travel e i voli di un piccolo drago)? Oppure trattasi di semplice mito, nutrito dal passare del tempo e da una natura vagamente da élite? La risposta ovvia è: ma chi se ne frega. Il punto è che, per quanto mi riguarda, Secret of Mana incontra in pieno i miei gusti, conferma la mia nostalgia e, a distanza di vent'anni, continua a non deludere. Non si può dire lo stesso di molte altre cose.

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