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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Commodore 64
Summer Games II
Epyx
11 08 2012

Dare un degno seguito a un gioco riuscito, popolare e acclamato come Summer Games sarebbe stato probabilmente un incubo per chiunque, ma non per Epyx. La softco californiana aveva dato prova di grande inventiva e di notevoli capacità tecniche con il suo capolavoro sportivo e non aveva intenzione di produrne un seguito men che perfetto, per cui si impegnò ancor più di quanto fatto in occasione della scrittura del capostipite della serie e tale caparbietà non manco di dare ottimi risultati.

Laddove Summer Games ebbe il merito di reinterpretare con efficacia ed eleganza il classico martellamento della leva del joystick, Summer Games II si fece notare per l'implementazione di meccaniche più raffinate e maggiormente orientate verso il ritmo, la precisione e il colpo d'occhio. Nel salto triplo, per esempio, il tempismo era tutto: non bastava accumulare velocità durante la rincorsa, ma bisognava intervenire al momento giusto con i balzi per evitare di incorrere in una penalità o di prodursi in un salto di entità trascurabile. Lo stesso discorso valeva per il (divertentissimo) lancio del giavellotto. Anche in questo caso, prevedibilmente, la rincorsa richiedeva un certo sforzo fisico, ma invece di optare per il classico spostamento continuo della leva da sinistra verso destra (e viceversa) gli sviluppatori scelsero di deputare al tasto di fuoco il ruolo di 'acceleratore', lasciando al joystick il compito di consentire al giocatore di impostare con esattezza l'inclinazione del giavellotto in fase di lancio.

Nel canottaggio si tornava a manovrare la leva, ma senza massacrarla come si sarebbe fatto in passato: bisognava invece stabilire un ritmo adeguato, per poi mantenerlo sino al termine della gara. Il ciclismo, da parte sua, sarebbe potuto passare per un evento classico a una prima occhiata, dato che imponeva una rotazione della leva passibile di essere equiparata al già citato movimento frenetico del joystick dei classici sportivi degli anni 80. Era proprio la rotazione, però, a donargli una dimensione tutta sua e a separarlo con forza dalle esperienze di smanettamento puro proposte da altri sviluppatori, evidentemente privi del talento del team assemblato dalla dirigenza di Epyx.

Scelta del tempo, accuratezza e capacità di giudicare velocità e distanze erano essenziali nel salto in alto e nell'equitazione, con quest'ultima che metteva in luce una evidente voglia di differenziarsi dalla massa da parte di Epyx. La varietà, d'altro canto, era un altro dei punti di forza di Summer Games II, come testimoniato dall'inclusione delle gare di kayak, decisamente più complesse della media e basate su un sistema di controllo tanto articolato quanto difficile da padroneggiare al 100%. La scherma, infine, continuava il discorso di avvicinamento agli standard televisivi in materia di presentazione intrapreso da Epyx con il primo Summer Games. Oltre a risultare gradevolissima, infatti, adottava una peculiare inquadratura che spostava in secondo piano gli atleti per lasciare la parte bassa dello schermo al monitor dei giudici, sul quale era possibile seguire l'esito della competizione e leggere i punteggi.

Non contenta di aver ridefinito nuovamente la struttura dei giochi sportivi multievento, Epyx fece un ulteriore passo in avanti dal punto di vista tecnico e da quello delle rifiniture (la principale delle quali consisteva nella possibilità di unire entrambi i Summer Games per giocare un'unica, lunga Olimpiade). La grafica, in particolare, beneficiò di un'apprezzabile evoluzione rispetto a quella del primo Summer Games (già di buon livello): sprite più grandi, animazioni più realistiche, fondali più dettagliati e una migliore scelta dei colori mandarono in visibilio la stampa specializzata e l'utenza, facendo toccare nuove vette di brillantezza e vividezza al Commodore 64 e ponendo nuovamente Epyx in cima alla lista degli sviluppatori di rango superiore.

[Shrapnel]


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