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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Commodore Amiga
Superfrog
Team 17
10 06 2012

Ma tu pensa un po' come cambiano le cose a questo mondo. C'era un tempo in cui qualsiasi videogioco presente sul mercato aveva poche possibilità di non essere un platform, ovviamente bidimensionale. Sembra un'altra era (e lo era, in fondo: al posto dei download dalla rete c'erano i videoregistratori e al posto degli smartphone il telefono di mammà) e vado a così spiegare alle inconsapevoli nuove generazioni: dicesi platform un gioco in cui i personaggi per andare da un punto B a un punto A invece di seguire la via più lineare sono condannati a saltare disperatamente, spesso con tutta l'accuratezza possibile, da uno strapiombo a un altro, evitando nemici e utilizzando terrazzamenti (piattaforme) di varia forma e natura. Ad very, very libitum. Narravasi che lo schema in questione fosse stato inventato da Shigeru Miyamoto per la gioia di uno scimmione (Donkey Kong) e di un idraulico italiano (Mario) e anche per motivi di programmazione più o meno semplificata. Quasi sicuramente è così, ma non ne sono poi così sicuro (Bell o Meucci per il telefono?). Fatto sta che il filone, probabilmente sempre per motivi di programmazione facilitata, a un certo punto aveva inondato le nostre piccole console, relegando tutto il resto in una nicchia alternativa. Questo valeva soprattutto per le macchine Nintendo e Sega, ma dato che il mercato lo comandavano loro (primi anni novanta) tutti gli altri dovevano farci i conti. Anche una piattaforma eclettica come l'Amiga. E così anche qui tutti a cercare mascotte simpatiche da inserire dentro mondi pieni di piattaforme. Anche i leggendari capoccioni del Team 17, già rotti a ogni tipo di esperienza produttiva e bandiera di tutti gli amighisti. E quando si muoveva il Team 17, ce ne era per tutti.

Quelli del Team 17, direttamente dallo Yorkshire (eh?), si erano guadagnati nel giro di due annetti una reputazione inattaccabile, passando di successo in successo, da Alien Breed a Project-X ad Assassin a Body Blows. Pensarono bene, così, di puntare anche sul genere più in voga descrivendo le avventure acrobatiche di una rana dotata di poteri magici, tanto da essere definita Superfrog (OK, non così affascinante come tema: i tipi britannici non erano sempre ispirati quando si trattava di character design). D'altro canto, se si dovevano affrontare piattaforme e salti, cosa c'era meglio di una rana, per quanto derivata da un principe sottoposto a maleficio in un paese di streghe e principesse? Fatto sta che, affascinante o meno come scelta di base, il nostro Superfrog (Amiga, 1993) era un gioco che poco o nulla aveva da invidiare ai suoi eponimi dedicati alle console. Facilmente all'altezza dei migliori episodi del genere presenti sul computer Commodore, Superfrog appariva, suonava e si giocava insomma come un qualsiasi platform giapponese in voga a quei tempi, magari di prima fascia. Il che vuol dire: grafica da cartoon, musichette orecchiabili, controlli precisi, livelli di difficoltà ben studiati, design delle ambientazioni complesso con passaggi segreti e trappole, presentazione scintillante e qualche momento di originalità inserito al punto giusto (in questo caso una slot machine che serve come dispensatrice di bonus e un livello in stile sparatutto a scorrimento orizzontale).

Ma allora cosa è mancato a Superfrog per arrivare allo status di superstar? La solita cosa che mancava a qualsiasi gioco Amiga in quella fase: una giusta promozione e soprattutto un mercato adeguato. Basterebbe solo paragonarlo con quello che era il suo archetipo (addirittura con la citazione delle solite monete da collezionare): Sonic. Altrettanto veloce, più impegnativo e lungo da masticare (sei mondi da esplorare, tutti abbastanza vasti), visivamente altrettanto gradevole anche se in senso tipicamente Amiga, probabilmente più equilibrato come gameplay, Superfrog non si è mai nemmeno avvicinato alla popolarità del porcospino blu di Sega. Va bene che questo forse non era previsto nemmeno dal più entusiasta degli amighisti, ma fa sempre una certa impressione vedere che quando il destino di una console (o di un computer) prende una certa piega, non c'è più niente da fare, nonostante tentativi di salvataggio ottimamente riusciti.

[NO1]


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