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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Commodore 64
The Great Giana Sisters
Rainbow Arts | Time Warp | Armin Gessert | Manfred Trenz
31 05 2012

Le vicissitudini di The Great Giana Sisters dovrebbero essere ben note agli appassionati di retrogaming, perlomeno in buona parte, ma meritano comunque di essere rivisitate. Tutto nacque con l'incredibile successo di Super Mario Bros., che spinse molte software house dell'epoca a desiderare una fetta del mercato conquistato da Nintendo. Un mercato che, a ben vedere, Nintendo aveva anche creato, allestendo un gioco di piattaforme ben più complesso e articolato dei prodotti appartenenti allo stesso genere che andavano per la maggiore negli anni 80. Ma questa è un'altra storia. Torniamo al desiderio e alla gelosia, invece, per approdare agli uffici di Rainbow Arts, dove gli alti papaveri decisero che la loro etichetta avrebbe dovuto avere a tutti i costi, e nel minor tempo possibile, un gioco estremamente simile a Super Mario Bros. con il quale replicare sugli home computer più in voga i risultati commerciali ottenuti da Nintendo in sala giochi e sul NES.

Agli alti papaveri in questione non dava apparentemente alcun fastidio copiare spudoratamente la fonte di ispirazione selezionata, e questo fu più o meno quel che chiesero ad Armin Gessert e Manfred Trenz. I due, però, non se la sentirono di obbedire fino in fondo agli ordini e, pur rispettando entro certi termini le volontà dei committenti, tentarono di dare un minimo di personalità al loro gioco e di evitare una clonazione totale. Rainbow Arts tentò in tutti i modi di far pressione su Gessert e Trenz e di spingerli ad accelerare i lavori senza curarsi di alcuno scrupolo morale, e il risultato fu un gioco che faceva il verso a Super Mario Bros. sin dal titolo. Nintendo, creando un precedente che avrebbe avuto un'influenza permanente sull'industria dei videogiochi, non la prese affatto bene e intimò a Rainbow Arts di ritirare dal mercato The Great Giana Sisters, pena azioni legali a dir poco spaventose, e il frutto del lavoro di Gessert e Trenz sparì dagli scaffali dei negozi poco dopo averli raggiunti. E qui si ferma la storia.

Per quanto riguarda il gioco vero e proprio, però, bisognerebbe forse tentare di riabilitare almeno un pochino The Great Giana Sisters, se non altro per rendere giustizia ai suoi creatori e ai loro già citati scrupoli. Sebbene l'impostazione generale e la grafica del gioco possano effettivamente far pensare a uno sfacciato clone, infatti, non è possibile ignorare una certa volontà di distaccarsi da Super Mario Bros., anche soltanto per mettere in mostra un pizzico di talento. E così, indagando un po' più a fondo e soprattutto toccando con mano, si può notare come il sistema di controllo proponga elementi tutto sommato diversi da quelli di Super Mario Bros., in particolare in termini di inerzia e dinamica dei salti. I livelli di The Great Giana Sisters, inoltre, sono più brevi di quelli realizzati da Nintendo e presentano limiti di tempo assai più stringenti, inseriti da Gessert e Trenz per rendere più frizzante l'esperienza di gioco.

Tali piccoli accorgimenti non bastano, ovviamente, a fare di The Great Giana Sisters qualcosa di davvero diverso da una sorta di scopiazzatura di Super Mario Bros., e questo dovrebbe essere ben chiaro. Va rispettato, però, quel minimo di resistenza opposta (emblematica, in tal senso, la scelta di non far crescere lo sprite principale in altezza all'acquisizione di un potenziamento) da due giovani sviluppatori che cercarono di aggirare in qualche modo le deliranti richieste giunte loro dall'alto, ma che alla fine della fiera, per un motivo o per l'altro, le esaudirono per poi veder andare in malora il gioco al quale avevano lavorato alacremente.

[Shrapnel]


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