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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Amstrad CPC
Android 2
Vortex Software | Costa Panayi | Chris Wood
06 10 2006

Android One era un gioco eccelso, ma al tempo stesso semplicissimo. Si vagava per un certo numero di stanze, si sparava a tutto ciò che si muoveva e ci si beava, fondamentalmente, del ritmo indiavolato messo in tavola da Costa Panayi, protagonista di una delle sue primissime dimostrazioni di genio. E un genio, si sa, non ama ripetersi. Ama, semmai, stupire ad ogni sua uscita, rimescolare le carte in tavola, far rimanere gli astanti a bocca aperta. E fu così che, con Android 2, Panayi andò a rimaneggiare proprio l'elemento che aveva fatto di Android One un successo, l'unico elemento che nessuno avrebbe mai pensato di non ritrovare in un eventuale seguito. Ovvero, va da sé, il ritmo.

Quel ritmo che nel primo titolo della serie era estremamente elevato dall'inizio alla fine, e che tutto sommato risultava sostenibile soltanto grazie alla semplicità dell'impianto di gioco. Quel ritmo che, in Android 2, divenne imprevedibilmente più lento, più posato - in pratica più adatto ad una struttura decisamente più profonda di quella apprezzata in Android One, fatta stavolta di labirinti a dir poco intricatissimi, di miniboss da rintracciare ed eliminare, di avversari di diverso tipo da affrontare in base alle relative caratteristiche, di mine da evitare accuratamente, di elementi grafici più semplici e leggibili (nonché personalizzabili tramite un apposito menu) e di limiti di tempo da rispettare.

Costa Panayi, in breve, aveva reinventato il suo pupillo, ribaltando le proporzioni tra ritmo e complessità. E lo aveva fatto con il solito tocco infallibile, creando qualcosa di familiare e contemporaneamente nuovo. Poco contavano, in definitiva, gli aspetti del gioco che la pubblicità elencava come potenziali punti di forza, ovvero la realizzazione in linguaggio macchina, la grafica similtridimensionale e la disponibilità di tre diversi livelli. A contare era solo l'intuizione di un designer aperto alla sperimentazione e all'innovazione, incapace di riciclarsi. Quelli sì che erano bei tempi...

[Shrapnel]


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