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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Amstrad CPC
Android One - The Reactor Run
Vortex Software | Costa Panayi | Mark Haigh-Hutchinson
10 09 2006

Uscito sullo Spectrum nel 1983 e accolto con discreto entusiasmo dal pubblico pagante, Android One fu portato su CPC soltanto nel 1985 con l'assunzione presso Vortex Software di Mark Haigh-Hutchinson, prontamente incaricato di realizzare la maggior parte del codice Amstrad prodotto dalla softco britannica. Il ritardo nella pubblicazione della conversione, ad ogni modo, non impedì alla trasposizione su CPC di Android One di riscuotere il meritato successo, anche perché Haigh-Hutchinson pensò bene di adeguare il gioco alla nuova macchina su cui girava, modificandone leggermente la grafica e lavorando sulle animazioni e sulla fluidità generale. Il vero punto di forza di Android One, ad ogni modo, era (inutile dirlo) il gameplay, frutto della reinterpretazione data dal geniale Costa Panayi del già eccelso Berzerk, realizzato per le sale giochi nel 1980 dall'eclettico Alan McNeil.

Di Berzerk, in pratica, Panayi riprese l'idea di base e l'atmosfera, generata nell'originale da sala soprattutto dagli errori commessi dagli avversari digitali (un elemento incredibilmente innovativo, per gli anni 80) e dall'implacabile Evil Otto - una specie di boss errante, per intenderci. Di suo, invece, Panayi ci mise un'ambientazione in grado di generare una tremenda claustrofobia, un design delle stanze assolutamente perfetto, un set di controlli affidabili e precisi e, soprattutto, un impianto di gioco solo apparentemente caotico, ma in realtà assai ben calcolato. Ogni avversario, ogni muro, ogni singolo proiettile in Android One erano infatti parte di un qualcosa di più grande, ovvero del ritmo - quel ritmo che faceva del gioco una sfida continua, senza momenti di stanca, spesso difficilissima, ma non impossibile. Una sfida ai riflessi, all'ingegno, alla capacità di tirarsi fuori da situazioni disperate con un minimo di pensiero laterale, o al limite con la forza bruta, nel peggiore dei casi.

È anche vero che Android One, alla fin fine, era un gioco in cui si vagava per un certo numero di stanze sparando a tutto ciò che si muoveva. Ma è nel rendere grande un concept così semplice tramite l'uso accorto di dettagli ed espedienti che sta il genio del game designer, no?

[Shrapnel]


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