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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Amstrad CPC
Movie
Imagine | Dusko Dimitrijevic
26 08 2006

In barba al titolo decisamente poco ispirato, Movie ha una sua caratterizzazione ben precisa. È infatti un gioco nero, nerissimo, anzi... un autentico noir, di quelli ispirati ai libri di Raymond Chandler e Dashiell Hammett, oppure ai film con Humphrey Bogart. E del noir ha tutti gli elementi più importanti, dal protagonista avvolto nell'immancabile impermeabile alla lotta contro il boss del caso, da incastrare recuperando un nastro pieno zeppo di prove compromettenti. Ci sono ovviamente i tirapiedi del boss in questione, sempre pronti a fare la pelle al 'lince' manovrato dal giocatore, e altrettanto ovviamente ci sono le donne. Due di queste, in particolare, sono essenziali per lo svolgimento della storia: la prima è quella che l'eroe di Movie deve trovare a tutti i costi e poi proteggere, visto che soltanto lei conosce l'ubicazione del nastro da sottrarre alla mala. La seconda è la gemella identica della prima, votata però al subdolo annientamento del protagonista. Due sorelle che si somigliano come due gocce d'acqua, quindi - il che, unitamente alla collocazione casuale dell'eroina senza macchia all'inizio di ogni partita, rende praticamente impossibile sapere se la ragazza incontrata sia quella giusta. Ed è qui che entra in scena a passo di carica la prima innovazione introdotta da Dimitrijevic, ovvero la possibilità di parlare con i personaggi non giocanti. Sì, parlarci, per l'esattezza tramite dei balloon di provenienza chiaramente fumettistica. Balloon all'interno dei quali sarà possibile digitare frasi e domande di ogni tipo, solitamente al fine di ottenere informazioni (come ad esempio le parole d'ordine necessarie per accedere alle stanze più importanti) o, nel caso specifico della ragazza, per capire quale delle due si trovi al fianco del proprio investigatore privato. Ponendo le domande giuste, infatti, la gemella malvagia finirà inevitabilmente per tradirsi, dando modo al giocatore di svignarsela in tempo e partire alla ricerca della sua informatrice.

E non è tutto, s'intende. Oltre ai rivoluzionari dialoghi (semi)interattivi, infatti, Movie offre un'interfaccia utente a icone che all'epoca appariva estremamente innovativa (anche se non proprio praticissima durante le sparatorie), nonché realizzata con un certo stile. Ed è proprio alla peculiarità dell'interfaccia utente che si deve la discreta varietà delle azioni eseguibili, tra le quali brilla la possibilità di lanciare gli oggetti in proprio possesso - possibilità apparentemente bizzarra, ma puntualmente rivalutata quando ci si trova di fronte alla necessità di scaraventare qualcosa contro un oggetto posto troppo in alto (o comunque in un punto inaccessibile) al fine di farlo cadere a portata di mano.

È altresì chiaro che la grafica praticamente monocromatica (ricca però di dettagli e piccole animazioni), la lentezza manifestata dal gioco nel ridisegnare le stanze più complesse, il comparto audio costituito quasi esclusivamente dal suono prodotto dai passi del protagonista e le zone in cui, probabilmente per soddisfare gli amanti dell'azione pura, il programmatore ha inserito mobili che si muovono da soli quasi fossero posseduti tolgono qualche punto a Movie, ma con un design così originale, quasi 200 stanze da esplorare e un buon numero di obiettivi da raggiungere non si può certo dire che il titolo di Dimitrijevic non abbia i numeri per farsi perdonare qualche ingenuità.

[Shrapnel]


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