A.Rea. 21 : retrogaming dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] link | e-m@il
Carica un articolo casuale!
NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
Stunt Race FX
Nintendo
31 10 2005

Ricorrere alla collaborazione con Argonaut Software si è dimostrata, per Nintendo, una mossa tutto sommato astuta, anche se non proprio fruttuosa. Tre soli giochi prodotti in tutto, in effetti, ma che hanno comunque avuto il merito di spingere oltre i limiti presunti alcune delle capacità del Super Nintendo e che restano inconfondibili in un panorama omogeneizzato dalle forzate limitazioni dei 16 bit (per non parlare dei risvolti commerciali, quasi sempre eccellenti).

Tra queste tre produzioni Stunt Race FX (1994) appare forse quella meno perfezionata, ma la sua primitività poligonale appena appena mappata (evidenziata dall'ambizione del progetto, che non si è risparmiato automobili accuratamente animate, circuiti spettacolari con passaggi in tunnel subacquei, canyon, cadute di frane, nevicate, improvvisi sorvoli di aerei e tracciati per la prima volta non piatti) nasconde una ricerca del dettaglio grafico tipica dei giochi firmati da Mr. 'Mario' Miyamoto e una intensità di gioco non comune, soprattutto nelle fasi più avanzate.

L'impresa, rispetto a quanto successo con Starfox e Vortex, non era in realtà da poco: usufruendo dell'evoluzione del chip FX (quello per l'appunto progettato un paio di anni prima da Argonaut, deputato alla gestione di una grafica poligonale altrimenti impossibile per i processori del Super NES e qui potenziato del 30%) occorreva affrontare un genere del tutto diverso, mantenendo la fluidità di movimento già ottenuta nei due shoot'em up di cui sopra, ma migliorandone la velocità, fattore vitale in un gioco basato su corse tra auto (per quanto follemente disegnate) come questo. Come era prevedibile, alla prova del 3D non tutto filò liscio: nonostante il non facile raggiungimento della sopra citata velocità e nonostante l'ampiezza di un impianto di gioco con sedici piste e una sezione dedicata alle prove di pseudo trial, non si può non ammettere che non tutte le ciambelle sono uscite col famoso buco.

Non era tanto un problema di manovrabilità irregolare (fattore ai tempi indicato da molti e in effetti avvertibile in caso di ricorso ai tasti di spalla, ma comunque superabile con un minimo di applicazione), quanto di un frame rate che non riusciva quasi mai ad evitare leggeri scatti di aggiornamento (riuscendo però ad evitare perlomeno i rallentamenti), rendendosi così responsabile di un disorientamento generale, rilevabile soprattutto dagli spettatori occasionali. Più che un problema di controllo era quindi un problema di visuale confusa (ed infatti ricorrendo a quella più distante tra le tre presenti, la situazione migliora in maniera sorprendente). Il chip FX2 non poteva comunque fare miracoli e non riusciva, ovviamente, a risollevare un frame rate ancora meno regolare quando si passava allo split screen per due giocatori, con un numero di poligoni su schermo bene o male quasi raddoppiato.

Un peccato non emendabile, per i più. Non per me, sinceramente: nonostante la sue imperfezioni Stunt Race FX resta infatti ai miei occhi uno dei giochi a 16 bit più ricco di fasi coinvolgenti (esattamente come lo sono stati poi i due Motor Toon GP su PlayStation, suoi eredi indiretti e prime prove per una Polyphony destinata allo status di superstar con il successivo Gran Turismo). Il suo aspetto 'childish' non deve trarre in inganno: la modalità principale (Speed Trax, organizzata in serie rigide di quattro prove da superare in turno) resta abbastanza coriacea, almeno se si vogliono conquistare i primi posti, con le altre tre auto che sfoderano una grinta insospettabile e spuntano sempre ottimi tempi sul giro (anche nella gestione dell'IA si riconosce il tocco di Mr. Miyamoto, supervisore e responsabile in prima persona del peculiare mix musica-grafica-gameplay che rende il tutto molto simile a Mario Kart).

Grazie al rinnovato chip RISC della Argonaut la Nintendo si è quindi potuta avventurare per la prima volta nel campo delle simulazioni automobilistiche con grafica poligonale (magari non molto realistiche, ma comunque molto popolari, dato che Stunt Race FX ha regolarmente conquistato i primi posti delle classifiche di vendita), andando a contrastare con efficacia il successo di Virtua Racing su Megadrive e i paralleli timidi tentativi del Jaguar di Atari (Checkered Flag). Impresa non da poco, come dicevamo: consideriamo solo che altri titoli analogamente tridimensionali non vedranno mai ufficialmente la luce sul Super NES a causa di problemi insormontabili (Dirt Trax FX, Comanche, per non parlare del leggendario Starfox 2) e che la successiva generazione Nintendo (quella del Nintendo 64) non sarà graziata da qualcosa di simile e altrettanto valido per gran parte della sua durata.

[NO1]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4 | 5

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il