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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
SimCity 2000
Imagineer | Maxis | HAL Laboratory | Black Pearl
03 03 2011

Nel 1989 Maxis aveva fatto bingo con Sim City, un successo planetario che puntava a un approccio semplice per una materia come la strategia gestionale. In Sim City, diventato subito un classico del genere, tutti potevano facilmente progettare e governare una città di fantasia, costruendo case, strutture edilizie, quartieri, vie di comunicazione e sistemi di trasporto, cercando poi di sviluppare l'economia locale attraendo in loco sempre più gente, attività commerciali, imprenditori e industrie.

SimCity 2000 (1995 sul Super Famicom e l'anno dopo in Europa) fa la stessa identica cosa, solo concedendo dosi più generose. La prima cosa che salta agli occhi è la diversa visuale, con una inquadratura in un pseudo-3D isometrico concepito, almeno teoricamente, per farvi apprezzare ogni piccola variazione della planimetria. Ma in SimCity 2000 c'è molto più del miglioramento grafico: la sfida di mettere in piedi e di mantenere in vita una intera città è diventata ancora più difficile da affrontare, grazie a un range di opzioni allargato. I cittadini sono più esigenti che mai, ma i problemi incombenti come l'inquinamento, l'educazione e l'ordine pubblico possono essere risolti, per esempio, ricorrendo alle tasse ambientali, rendendo illegale il gioco d'azzardo o costruendo scuole e biblioteche. È però importante anche ragionare a lungo termine, dato che le politiche immediate vanno poi a influenzare la vita delle successive generazioni. Ci vogliono insomma intere giornate di tentativi e sperimentazioni per venire a capo dei problemi legati alla crescita della città di SimCity 2000. E se poi proprio volete una iniezione supplementare di guai, potete sempre concedere ai vostri cittadini un improvviso uragano, un attacco alieno, un terremoto o un crash aereo.

Di guai, comunque, questa conversione di SimCity 2000 ne ha già abbastanza di per sé. Il design originale di Will Wright viene rispettato (anche se la sua partecipazione come programmatore qui non viene assicurata, come succedeva invece nell'edizione per PC), ma non c'è bisogno di ravanare troppo per far emergere bug di programmazione grossi come le buche sul Lungotevere. Alcuni inevitabili, come quelli originati dalla bassa risoluzione grafica del sistema combinato Super NES/TV (con la teorica visione migliorata che va a farsi benedire), altri derivanti dalla scelta piuttosto sciocca di non supportare il mouse Nintendo (ma allora per quale tipo di gioco lo hanno ideato?). Una volta appurato questo, non aspettatevi sconti, anzi: affrontare SimCity 2000 via joypad potrebbe già suonare duro di per sé, ma affrontarlo con comandi poco intuitivi e che si ostinano a ostacolare pervicacemente ogni vostra decisione può diventare un incubo. Per non parlare della lentezza con cui la mappa di base viene caricata e della eccessiva linearità del sonoro: in questa versione su cartuccia, insomma, la noia è sempre in agguato. Resta ovviamente la proverbiale profondità del gioco, con interi mesi da spendere per arrivare in fondo all'impresa. Ma, come dice il saggio, quando si tratta di giochi con dentro la parola Sim, salvo rare eccezioni, è meglio rivolgersi al PC o similari.

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