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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
Tintin in Tibet
Infogrames
17 10 2010

Ai vecchi tempi un gran gioco poteva invariabilmente essere ricondotto a due elementi di base: l'impostazione neuro meccanica (come si giocava) e la presentazione visiva (come appariva). Nell'era arcade se un gioco si giocava bene e si presentava decentemente, era destinato a sicuro successo. Ma abbastanza presto divenne evidente che non tutto poteva essere riportato a una sfera arcade, cioè a un divertimento intenso e rapido, e che una storia intrigante poteva diventare una componente vitale dell'esperienza ludica. Per molto tempo questo desiderio rimase una semplice chimera. O almeno: solo per le console, perché Amiga e PC riuscirono a sfondare il muro con le loro avventure fine ottanta/primi novanta (Indiana Jones, Monkey Island, ecc.), accolte come capolavori anche da un pubblico adulto. Le console invece, non tanto per gap tecnologico quanto per vocazione commerciale, si limitarono a pochi tentativi distratti (se non si vogliono includere i soggetti dei giochi di ruolo: difficile parlare però di storie evolute in casi in cui la lotta tra bene e male e il girovagare di giovani eroi venivano riproposti con una monotonia degna di un mantra).

Il paragone è ancora più doloroso se si entra nel dettaglio. Tintin in Tibet, nello specifico, è appunto uno dei pochi tentativi prodotti in tal senso dalle vecchie console. Ed è un tentativo imbarazzante. A fronte dei meccanismi punta e clicca cari alle avventure grafiche made in Lucas, qui si è invece scelta una classica struttura a platform, intervallata da break narrativi. I break in questione, simili in toto alle scene del fumetto, unitamente alla grafica in linea con quella di Hergé, finiscono per essere la cosa migliore del progetto Infogrames. La riproduzione fedele del tratto, decisamente rétro, riesce infatti a dare l'illusione di un albo a fumetti interattivo, con un effetto complessivo elegante e tutto sommato unico in ambito 16 bit. Ma questo è quanto, e non rimane altro da salvare. Le sezioni platform sono un'accozzaglia di avvenimenti, con il nostro eroe che salta di palo in frasca manco si trovasse nello spot della Timberland (dal treno al salvataggio in fiume alle arrampicate), ma con avversari che più che ostici appaiono fastidiosi. Tanto più che i comandi non sono fulminei, alcune morti appaiono inevitabili e certe azioni restano affidate alla volontà di comprendonio del giocatore, senza nessun aiuto o spiegazione a video o sul libretto di istruzioni. Altre fasi risulterebbero pure interessanti, non fosse altro per la loro unicità (le scalate, la profondità di campo e lo scaling delle scene), ma il tutto, insomma, dà una sensazione di gracilità e di approssimazione alla francese davvero scoraggiante (il team francofono di Infogrames è in gran parte lo stesso di altri allegri disastri come Spirou o Lucky Luke). Con 14 livelli poco ispirati, una colonna sonora esile, salvataggi a password, tempi limite più o meno stretti e la continua ripetizione dei passaggi sbagliati, la perdita di interesse è sempre lì a incombere. Un passo falso da evitare, insomma, anche per chi cerca di far rivivere una sua vecchia passione per il fumetto belga. E se Tintin deve o no restare relegato all'interno dei suoi celebri albi, per il suo stesso bene, lo vedremo l'anno prossimo col film di Spielberg e Jackson.

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