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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
Wizardry V: Heart of the Maelstrom
Capcom | ASCII | Sir-Tech | Game Studio
04 05 2009

In merito alla questione nostalgia: la distanza temporale migliora comunque l'apparenza di un videogioco o no? Probabilmente sì, e può quindi falsare una corretta percezione delle cose. Alla fine, però, il fattore di base è sempre quello: dipende, di caso in caso. Nessuno si metterà ad esempio a contestare la bontà inox di uno Zelda o di un Chrono Trigger, ma esistono anche casi non difendibili (nonostante una certa reputazione) di giochi che apparivano già poco presentabili ai loro tempi e che nessuna nostalgia riesce a riscattare. Prendiamo questo Wizardry V, quinto esponente di una famiglia di giochi di ruolo che, se pure marginali come impatto, una buona dose di successo alla fine se l'erano conquistata (non si arriva al quinto episodio per caso).

Sputtaniamo quindi allegramente questo Wizardry V (e con lui Capcom, che si era presa la briga di distribuirlo). Primo capo di accusa: completa mancanza di originalità. Va bene che i giochi di questo tipo non hanno mai brillato per innovazione, ma recuperare pari pari i meccanismi del Dungeons & Dragons da tavolo e, incidentalmente ad un livello più basso, quelli del più popolare Eye of the Beholder potrebbe apparire stucchevole anche ad un neofita del genere avventura-dentro-labirinti-sotterranei. Nessuna sorpresa, quindi, se non quella al punto due dell'accusa: una grafica imbarazzante (già sorprendentemente inadeguata ai tempi, non solo a livello di animazioni, e figuriamoci oggi). Terzo capo di accusa: svolgimento noioso. Non saranno certo un paio di piccoli enigmi buttati qua e là a far dimenticare il fatto che questa è una lenta discesa all'interno di un dungeon particolarmente monotono.

Quarto capo di accusa: mancata considerazione delle necessità dei giocatori. C'è da non crederci ma, come recita anche il manuale di istruzioni, in Wizardry V l'unica maniera per arrivare a mettere giù una mappa del labirinto consiste nel munirsi di carta e penna (anche perché, dato che siete sul foglio, è meglio riportarci sopra pure il contenuto dei vari incantesimi, visto che il quadro menu non si spreca troppo a descriverli). Più tardi si scopre che in realtà un modo per avere una mappa su schermo esiste, ma bisogna avere in squadra un mago, con sufficiente energia per di più, per riuscire a dargli una rapida occhiata. Così la maggior parte del gioco la passerete con la penna in mano, magari aspettando di tirare fuori anche i dadi da un momento all'altro. Quinto capo di accusa: miopia assoluta nella conversione, senza nessuna miglioria operata nel passaggio al Super Nintendo (e ce ne era da fare). Gioco di ruolo decisamente classico, nel senso della severità della realizzazione, Wizardry V già ai suoi tempi appariva infatti vecchio come un'anfora sumera: non si capisce il perché della scelta di voler distribuire proprio questo fossile, al posto di dozzine di produzioni contemporanee più valide e aggiornate. In somma: un tipico esempio della voglia di recuperare qualsiasi cosa assomigliasse a un gioco di ruolo che aveva colto le softco a metà anni novanta, tanto per cavalcare la moda del tempo, a basso prezzo.

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