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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Commodore Amiga
Harlequin
Gremlin | The Warp Factory
08 06 2010

Il vecchio buffone in pigiama a losanghe, il nostro Arlecchino insomma, dopo aver spopolato su tutti i palcoscenici goldoniani e lungo un considerevole numero di parate carnevalesche, si ritrova dentro a un'avventura/platform vagamente surreale, nella quale gli tocca di rintracciare i pezzi di un cuore che mantiene in vita il suo paesello di origine, Chimerica (e vabbè). A parte ciò Harlequin, come al solito, prende in prestito diversi elementi dai platform più famosi, come il Sonic e come il Mario, ma ha avuto dalla sua la fortuna di sceglierne i migliori momenti, riuscendo così a venire fuori piuttosto bene dal processo di clonazione (proprio come il successivo Zool e il quasi contemporaneo Robocod, dal quale il nostro eroe mascherato non manca di rubacchiare qualche altro spunto, tanto per non farsi mancare niente...).

Come è ovvio che sia, quindi, a Harlequin non si poteva certo chiedere qualcosa di più di una onesta militanza tra i tipi che passano la vita saltando da una piattaforma a un'altra. Ma Gremlin, fino ad allora famosa soprattutto per i suoi racer dedicati alla Lotus e qui (1992) all'esordio in un genere allora ai massimi livelli commerciali, non cercava certo niente di diverso da questo per proseguire la sequenza di successi dell'anno prima. Assemblato per la softco di Sheffield da un piccolo team scozzese (The Warp Factory, ai tempi niente più che una coppia di programmatori), Harlequin andava a collocarsi all'interno di un mercato - quello dell'Amiga - molto particolare e molto legato alla Gran Bretagna, e lo faceva con una impostazione anche questa molto british e legata alle caratteristiche tecniche del computer Commodore. Il che generalmente significava capacità di spremere il meglio da quello che si aveva a disposizione e uno stile grafico immediatamente riconoscibile e comunque distante da quello delle console giapponesi.

Alla fine, a parte una certa piccolezza degli sprite, si può comunque dire che i The Warp Factory i processori grafici dell'Amiga li conoscevano bene, arrivando a utilizzarli con un'abilità non comune: lungo i 23 livelli dell'avventura i tocchi raffinati non mancano, soprattutto sotto forma di power-up con annessi effetti bizzarri, ma è soprattutto l'atmosfera surreale che riscatta il tutto, giustificando la scelta di un protagonista tanto particolare e facendo dimenticare una certa linearità di fondo delle scenografie. Per il resto: sonoro noioso, buone animazioni, parallasse funzionale ma non profondissima, controlli senza incertezze, approccio immediato, il solito buon gusto inglese (scozzese) e un convincente look ipercolorato da cartoon. Il che basterà per fare di Harlequin un altro successo Gremlin in ambito Amiga, ma non gli eviterà di essere guardato con sufficienza in qualsiasi altro ambito (tutto sommato ingiustamente, tenendo conto della media della concorrenza).

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