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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Commodore Amiga
Lemmings
Psygnosis | DMA Design
02 02 2010

Scrivere venti recensioni di uno stesso gioco, per diversi formati, non è una bella esperienza da fare. Prodotto per tutte le piattaforme immaginabili fino alla calcolatrice solare, il primo Lemmings rappresenta però il classico caso di genialità semplice, che per esempio non comporta cambiamenti concreti nel passaggio dalla versione per PC a quella per Game Gear. Per una volta, quindi, ci salviamo dalla maledizione del multiformato.

In ogni variante di questo celebre puzzle game ci ritroviamo a guidare una piccola compagnia di roditori (Lemming - Rattus Norvegicus - noto per la sua tendenza al suicidio di massa via tuffo da scogliera) attraverso paesaggi pieni di pericoli, cercando di assicurare la salvezza della maggior parte del gruppo di suicidi. E fino a qui è ovvio che un concetto così semplice rimanga sempre inalterato, qualsiasi sia la versione considerata. In Lemmings, però, il minimalismo della grafica ha fatto sì che alla fine non ci sia nemmeno una grossa differenza estetica fra le edizioni dedicate alle macchine dei primi anni novanta. Al di là dell'idea di fondo e dell'estetica, a dire la verità, un piccolo gap non poteva non venire fuori, ed era quello legato alla quota di comandi a disposizione di un Amiga o di un PC, rispetto a quelli concessi a una console (le macchine Sega e Nintendo non avevano dalla loro mouse e tastiera, nel 99% dei casi), il che lasciava solo alla buona volontà delle softco la possibilità di compensare, via joypad, gli eventuali intoppi. Compensazione che, comunque, è stata quasi sempre assicurata senza tanti problemi.

Concetto di base semplice, dicevamo, tanto che Lemmings è forse più difficile da descrivere che da giocare. All'inizio di ogni livello i distratti lemming si ritrovano all'estremità di uno scenario, con l'uscita dall'altra parte e collocata al di là di una serie di ostacoli (strapiombi, pozze di acido, lava, disintegratori, ghigliottine, botole, pesi pencolanti) nei quali gli animaletti si ficcherebbero allegramente se non venissero salvati da specifiche abilità da attribuire a qualcuno di loro (costruire, bloccare, scavare, arrampicarsi, paracadutarsi o esplodere, sempre allo scopo di costruire un percorso sicuro per tutti). Per completare ciascuno del centinaio di livelli presenti bisogna appunto riportare a casa una decente percentuale di ratti norvegesi, ma se qualcosa va storto si può sempre ricominciare da capo e amen. Il tutto con una curva della difficoltà impostata in modo esemplare e con una linearità che deriva dall'assoluta spontaneità (casualità) con cui il gioco era stato concepito nelle due-stanze-due di DMA Design, alla fine del 1989.

La scintilla creativa nasce improvvisamente nella mente di Mike Daily, Russell Kay, Dave Jones e Gary Timmons, alla visione di una demo per un nuovo gioco (Walker, poi uscito nel 1993) a cui stava lavorando Scott Johnston, grafico e designer freelance già autore di Hired Guns, ma appena strappato al bancone di uno dei tanti McDonald's londinesi. La bontà dell'improvvisa ispirazione è testimoniata dalla velocità con cui si passò dall'idea alla costruzione di decine di livelli (utilizzando il popolare Deluxe Paint per Amiga, addirittura presente in bundle nelle confezioni di vendita, il che portò tra l'altro a sviluppare il gioco prima di tutto per il computer Commodore e spiega in parte l'obbligo di ricorrere a una piccola palette di colori) e da quella con cui Psygnosis accettò di appoggiare il progetto, accordandosi tra l'altro per la ripresa di alcuni elementi grafici da altri titoli in produzione, come Shadow of the Beast. La versione per PC venne elaborata quasi in contemporanea e anche se poi, nel corso del 1990, Psygnosis pretese uno stop e una rifinitura a carico del livello di difficoltà globale, a distanza di un annetto ci siamo ritrovati con decine di versioni per tutto quello che esisteva sul mercato e con un successo mondiale che nessuno, meno che mai DMA Design, sognava di avere.

Lemmings, al di là dell'essere un pezzo di storia, è ancora oggi il miglior puzzler di sempre insieme a Tetris, o almeno uno dei migliori. Molto più tosto di quanto possa apparire (non scordiamoci che un tempo, nei videogiochi, la vittoria finale era solo una possibilità remota), Lemmings sembra fatto apposta per continue e rapide riprese, con una longevità che può arrivare a interi decenni e una facilità di approccio che lo rende accessibile a ogni tipo di pubblico, dai bambini alle suocere. Un level design impeccabile, semplicità di utilizzo, celebri musichette e una profondità che alla fine pochi sono riusciti a sondare hanno fatto del titolo Psygnosis un classico di tutti i tempi e una bandiera dell'Amiga insieme a titoli come Populous e Sensible Soccer, con cui condivide una apparente inossidabilità.

[NO1]


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