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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Commodore Amiga
Sensible Soccer
Renegade | Sensible
13 09 2009

Se ultimamente avete notato una qualche esitazione nel raccomandarvi videogiochi sullo sport preferito dagli uomini (il football, what did you expect?), ebbene è tutta colpa di questo incomparabile, consegnato alla storia, immarcescibile, inattaccabile dagli scettici, fuori dalla logica temporale, al di là del bene e del male (ok, mi fermo) Sensible Soccer!

Una partita a Sensible Soccer, tanto per capirci, è un'esperienza che va oltre ogni categoria. Si va al di là del gioco e si entra nell'empireo di quelli che Woody Allen nel finale di Manhattan chiama motivi per continuare ad andare avanti (nel suo caso Groucho Marx, il secondo movimento della sinfonia Jupiter, Cezanne, l'educazione sentimentale di Flaubert, Potatohead Blues suonato da Louis Armstrong, la faccia di Tracy - o quella di Maria Lina, e a ciascuno il suo, per ritrovare il bello che il cynariano logorio della vita moderna o qualcosa di ancora peggio ci può concedere).

Storia: lo staff di Sensible Software, uno dei top team su Amiga, è in una fase cruciale dello sviluppo del suo Mega-Lo-Mania, ennesimo classico sulla scia del celebre Populous. Siamo nel 1991 e il piccolo team di sviluppo, desideroso di distaccarsi dal gruppone dei cloni del classico di Pete Molyneux, decide all'improvviso di deviare dal cliché dei soliti 'god game' per orientarsi verso un canovaccio storico, con isole abitate da ometti che lottano per progredire a scapito di tribù rivali. Il momento è appunto cruciale, con continue riunioni e ripensamenti a testimonianza di quanto sottile fosse il margine tra questo tentativo in extremis e una latente carenza di ispirazione. Per diminuire lo stress i sei principali sviluppatori (Hare, Yates, Chapman, Korn, Jameson e Joseph) decidono allora di rilassarsi giocando, nei ritagli di tempo fra una litigata e l'altra, all'allora popolarissimo Kick Off II. La simulazione di calcio di Anco, però, presentava ai loro occhi un difetto evidente e in qualche modo pure lui irritante: la visuale rialzata e ravvicinata non consentiva infatti di vedere in che direzione le azioni andavano a svilupparsi e tantomeno si riusciva a capire verso quale calciatore effettuare i passaggi, alla faccia del radar sovrapposto sullo schermo. Jon Hare e Chris Yates, peraltro con dentro il curriculum un caposaldo come il vecchio Microprose Soccer a 8 bit, prendono allora una decisione fatale: per le prossime partite defatiganti il football se lo faranno da sé, a partire proprio dagli ometti scorrazzanti nelle isole di Mega-Lo-Mania. Come disse Hare, ci vollero non più di dieci minuti per spostare i piccoli sprite (12 pixel di altezza) dai campi di battaglia a quelli di gioco. E per la prima volta i campi da gioco, inquadrati sempre dall'alto, ma da più lontano, potevano essere controllati nella loro totalità, dalla disposizione dei propri compagni di squadra ai movimenti degli avversari.

Ma Sensible Soccer aveva già 'in nuce' una sua missione: correggere tutto quello che in Kick Off appariva sbagliato. E questa non era un'operazione da dieci minuti, come risultò evidente quando in Sensible si prese la decisione di trasformare un passatempo in qualcosa di commerciale: nonostante un contratto di distribuzione firmato il mese dopo, ci volle infatti non poco per rispettare la data di lancio fissata per gli Europei di calcio dell'anno successivo (sulla primigenia confezione da due dischetti campeggiava la maglia arancione di Gullit). Ma alla fine Sensible Soccer lasciò tutti a bocca aperta, con vendite al di là delle attese e recensioni che gli assegnavano al volo il titolo di migliore simulazione di sempre. Non si trattava in effetti di discutere se fosse un capolavoro o meno (che lo fosse era evidente), quanto di afferrare il segreto di un gameplay così intuitivo, liscio e accessibile a tutti, ma così profondo da richiedere anni per arrivare a dominarlo. Il tutto forse è imputabile a una gestione dell'intelligenza artificiale da primato, con i compagni di squadra sempre pronti a ricevere i passaggi e gli avversari costantemente all'erta. Oppure a un sistema di controllo perfetto nella sua semplicità, molto diverso da quello di Kick Off e completo al di là di quanto chiunque potesse sperare ai tempi. Anche se non aiutati da specifiche animazioni, i giocatorini di Sensible Soccer possono infatti fare quasi tutto e anche piuttosto facilmente: tirare al volo, colpire di testa, dribblare sul posto e ripartire, calciare a effetto, fare lanci smarcanti di quaranta metri, con una gamma di sfumature che pochi titoli si possono permettere anche oggi (p.es. le fughe palla al piede sono possibili, ma il controllo di palla diminuisce a seconda della velocità e i tiri in porta hanno risultati variabili in base alla posizione, al contrasto dei difensori, all'utilizzo dei tasti e al tipo di giocatore). Forse la parola chiave, certo non tecnica, è proprio lisciosità. Esistono in fondo pochissimi giochi che riescono a scorrere via come un bicchiere d'acqua. Ma Sensible Soccer è proprio così: sicuramente meno accurato nella simulazione rispetto ad altri mostri sacri (Pro Evolution Soccer in testa), riesce comunque a essere il migliore di tutti quando si tratta di considerare il videogioco in sé e per sé. In pratica: Pro Evolution Soccer simula il calcio come è, ora come ora, mentre Sensible Soccer simula il calcio come dovrebbe essere, se fosse ancora divertente.

Nonostante tutto questo, qualche imbecille dell'epoca, basandosi su mancanze marginali come l'inaffidabilità dei portieri (corretta nelle successive versioni insieme all'incoerenza degli arbitri) o la grafica ridotta all'osso, ebbe fegato e incapacità di bollare Sensible Soccer come inappropriato (famosa la topica presa da Jaz Rignall su Mean Machines nel comparare Sensible Soccer al debuttante FIFA Soccer di Electronic Arts). In merito alla questione: come più volte si trovò a dichiarare Chris Yates, il perfezionamento millimetrico del gameplay non era venuto fuori per caso e cercare di correggerlo migliorando qualche particolare avrebbe potuto compromettere tutto l'insieme (come le versioni a 32 bit di Sensible Soccer, potenziate graficamente, ma sciagurate dal punto di vista del gioco, sono lì a dimostrare). D'altro canto non è che il calcio di Sensible abbia mai trascurato il contorno accessorio: centinaia di squadre, tra nazionali, club europei e team di fantasia (come le schiodatissime Pizza Toppings, At the Chippy e Flower Power), decine di tornei, editor di vario tipo, cambiamenti di formazione, strategie immediatamente richiamabili e colonne sonore perfette hanno sempre popolato le sue versioni fino ad arrivare ai vertici dell'edizione per Megadrive e di Sensible World of Soccer per Amiga. Insomma: un momento magico. E i momenti magici sono difficilmente ripetibili, come avrete potuto notare nell'ultima ventina di anni.

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