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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Amstrad CPC
Inside Outing
The Edge | Michael St. Aubyn
03 07 2006

Se c'è una cosa che i videogiocatori di oggi danno per scontata, e che invece negli anni 80 era un vero e proprio miraggio, è la libertà d'azione. Una libertà d'azione artificiale, ovviamente, che i game designer costruiscono mettendo a disposizione dell'utente decine, se non centinaia di oggetti con cui interagire in diverse maniere - oggetti che risultano inoltre coerenti con il mondo di gioco, e in esso correttamente inseriti da qualsiasi punto di vista. Un qualcosa, insomma, la cui implementazione era quasi impossibile avendo a disposizione soltanto la potenza di calcolo delle macchine a 8 bit dell'epoca d'oro del videogioco. Quasi impossibile, si badi bene, perché alcuni titoli riuscivano nel miracolo, e tra questi figurava Inside Outing.

La trama del prodotto targato The Edge era tutt'altro che spettacolare - il protagonista era un ladro attirato in trappola da un'anziana vedova, ansiosa di sguinzagliarlo in giro per casa sua alla ricerca dei gioielli nascosti dal defunto marito - e non lasciava certo presagire nulla di diverso dal solito arcade adventure isometrico. E invece Inside Outing offriva al giocatore una sorpresa dietro l'altra, iniziando con qualcosa di divertente, ma fondamentalmente banale (ovvero un bestiario costituito da topi e canarini impazziti, frutto degli esperimenti del fu padrone di casa), e continuando poi con una serie di puzzle (talvolta assai sottili) e segreti di ogni tipo, ivi incluso il classico quadro da spostare per scovare un passaggio nascosto. E poi, boom! - il vero punto di forza dell'avventura, ovvero il trattamento di ogni singolo oggetto contenuto nella casa come un'entità a sé stante, e quindi spostabile indipendentemente da quelle a contatto con essa. Il che, in soldoni, implicava la possibilità di buttare giù un telefono da una scrivania (laddove in altri giochi i due elementi sarebbero stati in realtà un tutt'uno), di salire su un tavolo da biliardo e spingere in buca le palle, di aprire gli sportelli dei mobili forniti di tali appendici e via dicendo. La sensazione di trovarsi in una 'vera' casa in miniatura, in poche parole, era assolutamente incredibile, tanto più se si pensa al livello di interazione solitamente proposto dalle produzioni degli anni 80.

Certo, Inside Outing era anche un titolo fondamentalmente oscuro, spesso sin troppo difficile, e la versione CPC (comunque la migliore, tra quelle disponibili) soffriva di diversi rallentamenti, ma l'atmosfera del gioco era talmente evocativa e potente da indurre comunque a perseverare, magari anche soltanto per fare un giro per le stanze del maniero spostando tutto lo spostabile. Il che, già di per sé, costituiva un gran bel divertimento.

[Shrapnel]


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