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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Nintendo Super NES
Super Metroid
Nintendo
13 07 2008

Quando i giap vanno fuori di zucca per qualcosa, non sempre è facile capire perché. Quando però anche les americains impazziscono per la stessa identica cosa, allora dalle nostre parti italiche comincia l'attesa per il nuovo messia, in questo caso ovviamente sotto forma di semplice videogioco. Succede spesso ed è comunque quello che successe anche con Super Metroid (1994), capolavoro universalmente preannunciato e campione maximo del Super Nintendo ai tempi della sua gloria.

Metroid affonda la sua leggenda in un'epoca lontana, quella del Nintendo a 8 bit e del primo Game Boy. Tanto lontana da giustificare qualche chiarimento in merito alla sua origine. Per cominciare, bisognerebbe quindi chiarire che il Metroid del titolo non si riferisce alla protagonista o all'avventura in sé e per sé: i Metroid, come da esordio su NES del 1987 (R&D1 Dept. di Nintendo), sono invece delle forme di vita medusiformi famose per il loro appetito per ogni organismo presente nei paraggi. Fatto sta che alla vigilia di questo Super Metroid si scopre che i suddetti schifidi non sono poi così inutili come si pensava, tanto che gli scienziati si convincono addirittura di poterne sfruttare le caratteristiche per ricerche rivoluzionarie in campo biologico. Contro ogni previsione, però, l'unica larva disponibile viene rapita da un gruppo di alieni (pirati interstellari, nientedimeno) che dopo il canonico blitz riescono a trasportare l'inquietante uovo in una base sul desolato pianeta Zebes.

È qui che entra in scena Samus Aran, altra figura leggendaria e inossidabile almeno quanto lo può essere un Mario qualsiasi, mercenaria da sempre dedita allo sterminio dei Metroid, ma stavolta dirottata ad altro incarico. Non appena la sua vecchia navetta tocca la superficie di Zebes, battuta da piogge torrenziali, si capisce che l'atmosfera (e la sostanza) del gioco è molto distante da quella di un qualsiasi altro platform, come la mappa dell'area esplorabile sta già di per sé a testimoniare. In effetti il terzo episodio della saga ideata dal pure lui leggendario Gunpei Yokoi si avvicina molto di più allo Zelda del Miyamoto Shigeru (e infatti pare che i due pezzi grossi della Nintendo abbiano avuto più di uno scambio di opinioni in fase di programmazione) che, ad esempio, al quasi contemporaneo Megaman X, tanto per citare un titolo di qualità, ma impostato in modo molto più tradizionale. Le sole cose che cambiano rispetto a un gioco di ruolo sono in fondo l'inquadratura classica da platform e l'intensità degli scontri, in grado di impensierire anche il più tosto dei giocatori.

Il completamento di questa nuova missione dipende da molti fattori, molto più di quanto poteva succedere nei due precedenti episodi: padronanza delle abilità conquistate dalla Samus, comprensione delle strategie di attacco, individuazione dei percorsi più veloci all'interno della base, scelta delle armi, ma soprattutto ricerca e acquisizione degli oggetti nascosti all'interno del labirinto di stanze e caverne. In effetti c'è così tanto da prendere in considerazione, momento per momento, che una volta superato il blocco delle prime difficoltà è difficile che un giocatore, anche casuale, possa resistere ad una progressione così coinvolgente: ricordo ancora come molti dei miei amici si affrettassero per intere settimane a tornare a casa solo per risolvere un nuovo enigma. Ecco: se c'è qualcosa che può incrinare il gameplay d'acciaio di Super Metroid è proprio la sua natura di gioco ostico, claustrofobico nelle sue difficoltà di esplorazione e quasi al limite in alcuni momenti di abilità manuale, con un grado di difficoltà continuamente spostato al di là del limite di un'apparente impossibilità.

L'impatto di Super Metroid su un mercato che andava sfinendosi col tramonto delle vecchie console fu davvero impressionante come volumi di vendita e come qualità, ma alla fine non si può dire che il gioco di Yokoi abbia regalato qualcosa di veramente innovativo ad un settore sfruttato fino all'osso (la tecnologia del tempo non concedeva certo voli pindarici). Se però da un lato Super Metroid rinuncia in partenza ad ogni vera rivoluzione, dall'altro non perde nemmeno un colpo quando si tratta di recuperare il proprio patrimonio genetico: pulizia dei comandi, durata, intensità e profondità di gioco qui sono ai massimi livelli. Le immagini fisse non gli rendono tra l'altro giustizia, tanto che, soprattutto agli occhi di un giocatore dei nostri giorni, l'insieme grafico può apparire piatto: in realtà all'interno della gioco si capisce subito come tutto l'insieme scenografico sia stato studiato per fare crescere gradualmente atmosfera e look degli ambienti, con stanze che cambiano di aspetto e contenuto anche a seconda del numero e tipo di incarichi portati a termine. Ovviamente le immagini fisse non possono poi nemmeno far intuire la potenza della colonna sonora, con temi degni di una produzione hollywoodiana ed effetti sonori concessi senza parsimonia. Neanche da discutere la forza del character design: Samus Aran è tuttora una star e la serie non fa intravedere segni di cedimento anche all'epoca del Wii. Per tutti i fan di Nintendo, però, il momento di maggiore gloria della serie rimane questo. Un vero classico, che molti continuano a rimpiangere nonostante i tanti sequel prodotti (e forse proprio per questo).

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