A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Sinclair ZX Spectrum
Wanted! Monty Mole
Gremlin | Peter M. Harrap
01 11 2005

È inverno, c'è una talpa che teme i rigori della brutta stagione e ha bisogno di carbone per riscaldarsi, c'è un secchio per la raccolta dei minerali lasciato incustodito e c'è una miniera infestata da mostri che definire bizzarri sarebbe a dir poco riduttivo. Queste sono le (ridicole) premesse di Wanted! Monty Mole, in cui il giocatore è chiamato a calarsi nei panni della talpa di cui sopra per poi andare alla ricerca di carbone e altri oggetti lungo 21 schermate di puro caos sotterraneo. Ora, onestamente, se ci si fermasse a chiedersi perché una talpa dovrebbe essere minacciata da una bomboletta spray volante, non si riuscirebbe mai ad apprezzare il gioco. Al massimo si potrebbe scoppiare in una fragorosa risata, o si potrebbe alzare un sopracciglio in segno di composta perplessità.

Ma non è certo in questi dettagli surreali che sta la grandezza del platform vecchia maniera, bensì nella sua capacità di indurre a proseguire anche dopo l'ennesima morte violenta, talvolta immeritata. Perché il videogiocatore è portato per natura a tentare di superare i propri limiti, ma persevera soltanto quando, al di là di tutto, ne vale davvero la pena. Ovvero quando il gioco è divertente, punto e basta. E Wanted! Monty Mole è molto, molto divertente. È anche esigente, ingiusto, bastardo e vigliacco, come molti platform dell'epoca, ma sa come ricompensare il giocatore per la sua pazienza, offrendogli schermate sempre più intricate atte a stimolarne l'ingegno e i riflessi, il che fa del gioco una sfida continua, dalla prima all'ultima area da depredare. Tra corde sospese, piattaforme mobili e presse che attentano alla vita dell'incauta talpa c'è sempre qualcosa da tenere d'occhio, mentre si tenta di calcolare il percorso migliore per giungere all'uscita della stanza e scoprire cosa si cela in quella successiva. E, come recita il manuale segreto del game design, la curiosità è una molla potentissima, e in coppia con un gameplay semplice, ma ben studiato non può che fare di un videogioco una pietra miliare. Come Wanted! Monty Mole, per l'appunto...

[Shrapnel]


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