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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Mega Drive
James Pond II - Codename Robocod
Electronic Arts | Millennium
26 12 2007

Un altro platform per Megadrive e un altro gioco di derivazione Amiga. Ce ne sarebbe abbastanza per lasciar perdere e passare ad altro argomento, ma James Pond II rappresenta tutto un altro paio di braghe. Primo: perché era il miglior platform per il computer Commodore, e va bene. Secondo: perché era tra i migliori tra quelli per la console Sega (e questo era meno prevedibile, data la concorrenza agguerrita). Terzo: perché, per motivi contingenti, Robocod è stato anche per parecchi anni il gioco di Natale per eccellenza (direi fino all'uscita del Christmas Nights di Yuji Naka, in fondo nato proprio per il ruolo specifico).

Il soggetto spinge decisamente verso questa direzione. Lo scienziato pazzo Dottor Maybe è penetrato nella base-castello di Santa Klaus al Polo Nord, ha sostituito tutti i giocattoli immagazzinati con omologhi identici, ma letali, e progetta così di conquistare il mondo con un blitz natalizio: all'agente segreto James Pond (nome in codice: Robocod) tocca ovviamente di eliminarli tutti prima che arrivi la santa notte. Trama surreale e per di più ulteriormente sbalestrata dal fatto che il nostro James è in realtà un pesce, meccanicamente modificato per potersi allungare a piacimento (a metà tra 007 e il Robocop della serie cinematografica) e muoversi tra le piattaforme, al di fuori del suo stagno preferito. L'humour vagamente schiodato influenza anche il contenuto del gioco, con ambientazioni che più popolate di giocattoli, dolci, regali, bonus e pinguini non si può, musichette indimenticabili, sprite ultra dettagliati (ma folli) e colori natalizi sparati dappertutto a volontà.

Robocod offriva quindi quanto gli era richiesto per distaccarsi dal suo predecessore, decisamente più acquatico, ma a parte il tema aveva dalla sua anche un gameplay più complesso, un maggior numero di livelli e una pulizia post-produttiva più attenta. Tanto che Robocod alla fine riuscì non solo a vincere la battaglia diretta contro il primo James Pond, ma probabilmente anche quella contro ogni altro platform per Megadrive dell'epoca, almeno a livello di accoglienza critica: niente voli di fantasia, tanto per essere chiari, ma una sensazione di qualità e una stazza complessiva (al numero di livelli presenti bisogna aggiungere una bella quota di aree segrete) che andava a schiantare i soli quattro livelli del primo Sonic, per esempio. Prodotto in Gran Bretagna, come molti titoli del catalogo Amiga, e in particolare dalla piccola Millennium, Robocod venne comunque svantaggiato, scioccamente, dalla distribuzione Electronic Arts. La software house americana, allora al massimo del successo, difatti si guardò bene dall'inserire una qualsiasi RAM di salvataggio all'interno della cartuccia, per motivi di minimo risparmio. La conseguenza diretta è che il gioco in pratica deve essere affrontato in una sola sessione e, nonostante un livello di difficoltà non impossibile, questo finisce per scoraggiare quasi tutti: errore piccolo, ma dalle conseguenze pratiche non indifferenti, quindi. Morale finale: Electronic Arts, per risparmiare mezzo centesimo a cartuccia, riuscì un'altra volta (pensate anche a Rolo to the Rescue) a compromettere in parte il successo commerciale di un piccolo capolavoro.

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