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Clown21 Clown21 ha passato i migliori anni della sua vita a giuocare. Erano i migliori anni proprio perché giuocava. Era bello infrangere la legge, non c'era condominio in cui non fosse affisso un qualche cartello in cui si vietava qualche giuoco. Quasi sempre si vietava il giuoco della palla. Che sciuocchi. Ci voleva pochissimo per aggirare tale divieto. Invece di giuocare alla palla, bastava giuocare ad Emlyn Hughes International Soccer...

Commodore 64
Impossible Mission
Epyx | Dennis Caswell
17 10 2005

Rigiocare Impossible Mission. Si ascolta il gracchiante parlato e cola giù una lacrimuccia (i tempi dei campionamenti erano ancora lontani). La prima partita è frustrante. La seconda un po' meno. Dalla terza in poi si rischia di essere travolti da una vetusta euforia. Giocare è un piacere, moltiplicato e reiterato decine di volte in ogni locazione. Poi si deve risolvere il puzzle finale. E di nuovo avvilimento. Far combaciare le forme era logorante all'asilo, figuriamoci ora. Tanto più che non è neanche semplice. Irritazione assoluta. Però, tant'è, si rigioca. Spinti dal piacere di esplorare tutte le stanze del complesso nel minor tempo possibile, senza l'assillo di portare a termine il gioco. Si riscopre il valore del punteggio, ormai bistrattato. E, negromanzia, il gioco gronda ancora atmosfera. Quale? State entrando in un'area estremamente confidenziale...

Buongiorno, agente speciale 4125. Le correnti informazioni sono coperte dalla massima segretezza e questa pagina web si autodistruggerà tra 57 secondi. Il professor Elvin Atombender, massimo luminare mondiale di elettronica e robotica, nonché scienziato pazzo part-time, ha deciso di forzare il sistema informatico militare degli Stati Uniti. Pare che il prof. Atombender sia in grado di controllare le testate atomiche statunitensi ed un attacco nucleare su vasta scala è previsto tra poco più di sei ore. Quattromilacentoventiquattro agenti sono morti nel tentativo di localizzare il rifugio del malvagio squilibrato, situato in un enorme bunker sotterraneo. Un veicolo militare sta venendo a prelevarla e la condurrà all'imbocco degli ascensori del complesso sotterraneo per le 12.00 esatte. Da quel momento, le resteranno sei ore per riuscire a fermare i piani di distruzione del professore.

Purtroppo non possiamo fornirle alcun tipo di armamento, ma potrà portare con sé un computer palmare. La sua missione consisterà nel ritrovare, nelle numerose stanze dislocate nelle otto torri del complesso sotterraneo, tracce criptate della password che bloccherà il computer di Atombender. Per fare ciò le consigliamo di porsi davanti ad un oggetto ed attendere che l'apposita barra "Search" si consumi, così come riportato nel Manuale dell'Agente Speciale alla voce "Indizi e Password". Tali tracce consistono in pezzi di puzzle che, assemblati tra loro nel corretto ordine, possono essere decifrati dal suo PDA e restituiti in forma di lettere. A guardia di ogni stanza saranno presenti droni armati di raggi laser: una tattica evasiva ed un ottimo studio della conformazione dei locali saranno essenziali per esaminare ogni singolo oggetto nella ricerca dei componenti della password.

Nonostante la sua riconosciuta (e invidiata) possibilità di resuscitare, massima attenzione dovrà essere data al cronometro: ogni sua morte, infatti, provocherà un'accelerazione temporale di 10 minuti ed una condotta poco accorta provocherà un'anticipata venuta delle ore 18.00... e della fine del mondo. Sappiamo che non sarà facile, ma questa non è una missione difficile: questa è Impossible Mission! 3... 2... 1...

Abbassando un attimo "Take a Look Around" dei Limp Bizkit e mettendo da parte John Woo, è ancora possibile cercare di stendere con una certa lucidità un breve commento su Impossible Mission. Il gioco si presenta con una grafica pulita ed essenziale, ma soprattutto si giova di ottime animazioni del protagonista, dai movimenti estremamente fluidi (un po' impacciate, forse, le cadute, ma nobilitate da un agghiacciante urlo di terrore sintetizzato). Il game design tocca altissime vette quasi in ogni stanza: un attento studio del comportamento dei robot guardiani e della collocazione delle rampe mobili è indispensabile se si vuole sperare di poterle analizzare tutte in tempo utile. E proprio nella corretta gestione del tempo risiede il punto di forza di un titolo che, a distanza di anni, rappresenta ancora una piacevole sfida. Fidarsi unicamente dei propri riflessi è un sicuro suicidio e il gioco richiede un continuo compromesso tra ponderazione ed azione, logorato da un incredibile senso di frenesia quando il cronometro si avvicina alle dannate 18. Il comportamento dei droidi, poi, pare studiato apposta per massimizzare le possibilità di esaurimento nervoso del giocatore: alcuni si presentano assolutamente stupidi ed immobili, altri reattivi e micidiali. Il tutto proprio a vantaggio di una basilare visione tattica d'insieme necessaria all'esplorazione di ogni stanza.

Impossible Mission evoca piacevolissimi ricordi e si conferma titolo tuttora giocabile, a patto di non lasciarsi scorare dall'ostilità di alcuni passaggi (in certi frangenti sono richiesti salti millimetrici e perfettamente tempestivi) e di dedicare un briciolo di attenzione alla risoluzione dello stramaledetto puzzle finale, effettivamente un po' troppo macchinoso e, a parere di chi scrive, unico anello debole di una catena altrimenti inossidabile.

[Clown21]


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