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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Acorn BBC Micro
Cybertron
Program Power | Micro Power | Matthew Bates
18 03 2012

Si dice che copiare qualcosa equivalga all'atto di dichiarare la propria ammirazione verso la fonte di ispirazione scelta, ma ciò pone un ulteriore dilemma: cosa pensare nel caso in cui non ci si trovi di fronte a un semplice clone, bensì a una rielaborazione moderatamente complessa? La ragione di questo prolisso preambolo dovrebbe esser chiara dopo un solo sguardo alle immagini riportate su questa stessa pagina: Cybertron, infatti, sembra presentarsi come una banale scopiazzatura di Robotron: 2084 e Berzerk, ovvero due dei coin-op di maggior successo dei primi anni 80. Ci sono i classici labirinti dalle mura letali, ci sono avversari determinati a porre fine alla partita, c'è un protagonista solitario e armato in maniera apparentemente inadeguata e c'è persino una spettrale presenza che giunge a infestare lo schermo dopo una permanenza troppo lunga nella stessa stanza. Ma le apparenze, fortunatamente, talvolta ingannano.

Se è vero che tutti gli elementi di base di Cybertron sono stati prelevati dai due pesi massimi dei giochi da sala citati in precedenza, è altrettanto vero che il titolo scritto da Matthew Bates aggiunge diversi fattori assai interessanti alla struttura che lo sorregge. La più importante tra tali modifiche è da ricercare nell'introduzione della necessità di recuperare determinati oggetti prima di poter lasciare ciascuno dei livelli che compongono il gioco. In Cybertron, quindi, non ci si limita a sparare all'impazzata, ma bisogna esplorare i labirinti tenendone a mente la conformazione man mano che si procede e prestare attenzione a chiavi e altri strumenti che possono risultare essenziali nel completamento del livello in corso. Quella che può sembrare un'aggiunta di poco conto finisce per rivoluzionare il ritmo e il flusso di un'ossatura non del tutto originale, ma comunque fortemente rinvigorita dalla piccola trovata di Bates.

Cybertron, inoltre, ha altre frecce al suo arco. La veste grafica, per esempio, sfrutta al meglio le modeste capacità dell'home computer Acorn, soprattutto alla luce dell'anzianità del gioco, mentre il livello di difficoltà sale in modo ben calibrato grazie all'utilizzo di avversari progressivamente più aggressivi e minacciosi. Dal punto di vista della programmazione, comunque, Cybertron raggiunge il suo vero apice con il sistema di controllo, tanto preciso e reattivo da risultare inizialmente addirittura sorprendente.

[Shrapnel]


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