A.Rea. 21 : retrogaming dal 1996!
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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Commodore Amiga
Kick Off
Anco | Dino Dini
26 03 2006

Correva l'anno 1989, e la popolazione terrestre si stava volenterosamente producendo in una crescita record, forse la più elevata di tutti i tempi. George Bush Senior saliva al potere negli Stati Uniti, l'Unione Sovietica si ritirava dall'Afghanistan, i satelliti GPS muovevano i loro primi 'passi' nell'orbita del pianeta, gli studenti cinesi protestavano in piazza Tian'anmen, Nintendo portava al debutto il Game Boy, i Nirvana pubblicavano il loro primo album, la Ford Taurus raggiungeva il ragguardevole traguardo del milione di esemplari venduti, il rospo dorato di Monteverde veniva dichiarato estinto e un musicista di nome Dino Dini, al grido di "Alla rivoluzione!", prendeva il suo pallone bianco sottobraccio, si sedeva alla tastiera del suo computer e rivoluzionava in un batter d'occhio il mondo dei videogiochi calcistici. Nel 1989, in altre parole, nasceva Kick Off.

La rivoluzione, chiaramente, non stava nella visuale a volo d'uccello, riscoperta da Dini, ma già usata in passato da altri programmatori. E nemmeno nella grafica, estremamente funzionale, ma al tempo stesso fluida e dettagliata. La rivoluzione stava nel pallone, quel pallone bianco che Dino Dini, secondo A.Rea. 21, aveva sottobraccio nel momento in cui decise di cambiare per sempre il concetto di simulazione calcistica. Perché in Kick Off la sfera non restava più perennemente attaccata ai piedi dei giocatori, come negli altri giochi di calcio disponibili all'epoca, ma veniva sospinta in avanti dagli atleti ad ogni tocco, proprio come nella realtà. La palla, quindi, non era più controllata automaticamente, ma andava continuamente inseguita, domata, assoggettata al proprio volere e poi spedita con violenza là dove avrebbe fatto più male, all'incrocio dei pali o addirittura - perché no? - al di sotto del corpo del portiere, magari trovatosi troppo in alto a causa di un tuffo mal calibrato. In Kick Off, inoltre, l'azione scorreva ad un ritmo decisamente più elevato di quello al quale i giochi di calcio dell'epoca avevano abituato l'utenza, e soprattutto in maniera più credibile e realistica: lanci lunghi, contrasti in scivolata, colpi di testa e passaggi più o meno precisi si incastravano alla perfezione, uno dopo l'altro, nel formare una fenomenale rappresentazione digitale del calcio ai suoi massimi livelli. E il meglio della produzione di Dino Dini, incredibilmente, doveva ancora venire...

[Shrapnel]


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