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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

ASCII MSX
Knightmare - Majou Densetsu
Konami
14 12 2005

'Plunge into a saga of romance and bloodcurdling adventure - in a castle full of surrealistic knightmare monsters right out of Greek mythology! For experts only: this is a game adventure of super-high level difficulty!'. Così esordiva, nell'ormai lontano 1986, la confezione di Knightmare. Ed era un esordio come tanti altri, scritto nel solito inglese improbabile (e qui epurato degli errori di battitura) regolarmente rintracciabile nei videogiochi nipponici, ma soprattutto incapace di far presagire realmente cosa sarebbe accaduto una volta inserita la cartuccia e avviato l'MSX. Ovvero, in poche parole, una mezza rivoluzione. O anche tre quarti di rivoluzione.

Se Knightmare è tuttora uno dei titoli più amati dagli ex-possessori di MSX, del resto, un motivo dovrà pur esserci. Anzi, a dire il vero ce ne sono parecchi. Uno di questi potrebbe essere individuato nell'originalità del gioco, organizzato sì secondo i canoni classici degli sparatutto a scorrimento verticale, ma incentrato sulle gesta di un eroe impegnato a camminare lungo il mondo di gioco, e non a sorvolarlo stando (relativamente) al sicuro nell'abitacolo di un'astronave. Certo, quest'idea non costituiva una novità assoluta (Commando, tanto per fare un esempio, era già uscito da un anno all'epoca del debutto in società di Knightmare), ma nel 1986 era ancora abbastanza fresca da suscitare ammirazione in chi videogiocava principalmente tra le mura domestiche. Knightmare, inoltre, alimentava il senso di immersione dell'utente non soltanto mettendo il suo alter-ego nel bel mezzo dell'azione, ma adottando un ritmo insolitamente lento (sottolineato dall'accompagnamento musicale), ma al tempo stesso sufficientemente intenso. Merito degli avversari - caratterizzati da pattern di movimento insidiosi e da un discreto volume di fuoco - e dei boss, perfidi e spettacolari al punto giusto, e pure dei bonus ottenibili dal protagonista del gioco, decisamente innovativi e ben differenziati tra loro. Certo, la grafica di Knightmare non era in grado di far gridare al miracolo e lo scorrimento, come accadeva in molti altri titoli per MSX, era tutt'altro che impeccabile, ma lo sparatutto di Konami era davvero troppo divertente e avvincente per poter essere giudicato in base alla sua realizzazione tecnica. Il che è del tutto comprensibile, anche dopo soli 10 minuti di gioco...

[Shrapnel]


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