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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Amstrad CPC
The Ninjawarriors
Virgin Mastertronic | The Sales Curve | Random Access
09 01 2006

Curiosamente simile dal punto di vista strutturale alla versione ZX Spectrum, con cui condivideva probabilmente parte del codice, The Ninjawarriors per Amstrad CPC intraprendeva tuttavia una strada diametralmente opposta in materia di realizzazione audiovisiva rispetto a quella adottata da Random Access in sede di conversione del popolare coin-op sulla macchina Sinclair. Sul CPC, infatti, The Ninjawarriors risultava estremamente colorato e piuttosto simile, pur entro certi limiti, all'originale da sala, evidentemente preso di mira dai programmatori per un tentativo di conversione miracolosa (espressione assai ricorrente quando si parla di The Ninjawarriors, a quanto pare...). E in effetti, a ben vedere, l'adattamento per CPC del coin-op Taito era probabilmente il più appariscente e spettacolare tra quelli a 8 bit, anche se non proprio esemplare in quanto a livello di dettaglio e fluidità - il che non gli impediva comunque di assalire gli occhi del giocatore con una tempesta cromatica sconosciuta alle versioni Commodore e Sinclair. Così come il porting sullo Spectrum, inoltre, The Ninjawarriors per CPC manteneva la modalità per due giocatori esclusa da Random Access nella versione CBM 64 - peccato che questo non fosse l'unico retaggio conservato nel passaggio dal computer targato Sinclair a quello prodotto da Amstrad. Sul CPC, infatti, The Ninjawarriors ripresentava tutti i difetti già visti sullo Spectrum, e in forma addirittura più grave. Il gioco, insomma, soffriva terribilmente a causa del bilanciamento della difficoltà poco curato, dell'imprecisione del sistema di controllo e, ancor più sul CPC che sullo Spectrum, di una lentezza generale davvero snervante. Per non parlare della ripetitività ereditata dal coin-op, alla quale, ad ogni modo, Random Access non avrebbe potuto rimediare neanche volendo...

[Shrapnel]


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