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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Sinclair ZX Spectrum
Cybernoid: The Fighting Machine
Hewson | Raffaele Cecco
01 11 2005

"Chi ha bisogno delle macchine a 16 bit quando ci sono capolavori come Cybernoid sugli 8 bit?". Questo, più o meno alla lettera, è ciò che si poteva leggere sulle riviste specializzate dedicate allo Spectrum e al Commodore 64 verso la fine degli anni 80, quando le ombre lunghe di Amiga e Atari ST erano ormai prossime a fagocitare la generazione precedente di home computer. Sarà stato il frutto di un eccessivo attaccamento alle proprie macchine, o magari una specie di rifiuto dell'avanzamento della tecnologia, o semplicemente un po' di miopia: fatto sta che i giornalisti dell'epoca, chissà perché, erano davvero convinti che non ci fosse la necessità di passare a una nuova generazione di computer. E i giochi come Cybernoid, secondo loro, lo dimostravano.

Cybernoid, in effetti, spremeva con decisione gli ormai stanchi 8 bit, Spectrum incluso. Certo, non c'era la benché minima traccia di scrolling, visto che il gioco utilizzava la diffusa tecnica del 'flick-screen', ma il colore era dosato con estrema maestria (il che riduceva al minimo l'occorrenza del famigerato 'color clash') e la grafica era assai ispirata e dettagliata, nel più puro stile biomeccanico inaugurato da R-Type. La storia alla base del gioco non era niente di che (dei pirati avevano depredato i magazzini di una potente federazione spaziale ed era compito del protagonista recuperare il maltolto), ma nessuno avrebbe mai comprato uno shoot'em up per leggere una buona storia: ciò che contava era l'azione e in Cybernoid ce n'era a volontà. Vascelli nemici, sistemi di difesa automatizzati, livelli contorti oltre ogni dire e un incalzante limite di tempo erano gli ostacoli che Raffaele Cecco aveva scelto di opporre al progresso del giocatore, a sua volta abilitato al ricorso a una nutrita serie di armi speciali dagli effetti devastanti, nonché altamente pirotecnici. E in sottofondo, perlomeno sugli Spectrum 128K, c'era pure un gran bel tema musicale.

Nel disperato tentativo di dimostrare la presunta lontananza del nefasto giorno in cui gli 8 bit avrebbero dovuto cedere il passo ai 16 bit, però, Cybernoid sacrificava un po' di giocabilità sull'altare della magnificenza tecnica. Ciò che non convinceva appieno, in particolare, era il bilanciamento del livello di difficoltà, calibrato in maniera vagamente approssimativa; in altre parole, Cybernoid era difficile, molto difficile. Forse troppo, almeno a tratti. E così, mentre la critica si esaltava, parecchi giocatori imprecavano. E probabilmente pensavano già al momento in cui avrebbero messo le mani su un Amiga o un Atari ST.

[Shrapnel]


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