A.Rea. 21 : retrogaming e videogiochi dal 1996!
home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] e-m@il
Carica un articolo casuale!
Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Ha inoltre scritto per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Sinclair ZX Spectrum
Highway Encounter
Vortex Software | Costa Panayi
23 09 2005

Osannato, coccolato e riverito per anni dalla stampa specializzata britannica di fede Sinclair, Costa Panayi è stato considerato unanimemente uno dei più grandi geni della programmazione e del game design in ambito Spectrum. E a ragione, probabilmente, vista l'originalità e la validità dei suoi prodotti, primo fra tutti il qui presente Highway Encounter. Come si potrebbe, del resto, dubitare della carica innovativa di un gioco che nel 1985 proponeva un mix tra la furia cieca degli sparatutto e il ragionamento delle avventure isometriche? Di queste ultime, tra l'altro, Highway Encounter recuperava anche la visuale, prospettando al giocatore un'autostrada per l'appunto isometrica, lungo la quale il gioco si sarebbe poi sviluppato in maniera insospettabile. Nessuno, infatti, avrebbe osato pensare ad un qualcosa di tanto ardito, ovvero ad una missione in cui, al comando di cinque droidi, si veniva incaricati di trasportare una potentissima arma fino all'astronave di una sconosciuta razza aliena, responsabile di aver lanciato un attacco alla Terra. Niente di eccezionale, dal punto di vista della storia, se non fosse che il giocatore era al comando di un solo droide sentinella, mentre gli altri quattro non facevano altro che spingere autonomamente l'arma definitiva lungo l'autostrada, procedendo a velocità costante e non facendo nulla per evitare gli alieni ostili e gli ostacoli. Stava all'utente, quindi, precedere i suoi protetti al fine di eliminare le minacce, spostare barili e barriere, distruggere blocchi di cemento e, in fin dei conti, fare quanto in suo potere per consentire ai droidi trasportatori di giungere a destinazione. I facchini elettronici in questione, ad ogni modo, potevano sostituirsi (uno alla volta) alla sentinella in caso di dipartita della stessa, andando di fatto a rappresentare il numero di vite a disposizione del sempre più stupefatto e sorpreso giocatore. Ci si ritrovava, quindi, a pestare furiosamente sul tasto di fuoco per mandare all'altro mondo alieni semoventi e mine, tentando al tempo stesso di costruire un percorso per i droidi trasportatori, di sfruttare gli ostacoli per difendere i propri inermi compagni e di rispettare il limite di tempo, responsabile pure lui della discreta difficoltà del gioco. Gioco che, a distanza di anni, continua a stupire per l'originalità e l'assenza di sbavature nell'esecuzione, nel più classico stile del maestro Panayi...

[Shrapnel]


Immagini: 1 | 2 | 3 | 4

home [ Acorn | Amstrad | Apple | Arcade | ASCII | Atari | Coleco | Commodore | Dragon Data | Fujitsu | Mattel | NEC | Nintendo | Sega | Sharp | Sinclair | SNK | Sony ] Privacy e cookie | e-m@il