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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Commodore 64
Uchi Mata
Martech
11 09 2005

Mezzelune, quarti di giro ed altri improbabili movimenti del genere da effettuare con il joystick sono stati indubbiamente resi famosi da Capcom e dalla sua saga di Street Fighter, ma non è stata la popolare softco nipponica ad inventare questo complesso tipo di sistemi di controllo. Già nel 1986, infatti, Martech, posta di fronte alla necessità di simulare le complesse movenze eseguite dai lottatori di judo, aveva realizzato un set di comandi basato sulle rotazioni del joystick, idealmente deputate a mimare gli spostamenti eseguiti dai combattenti al fine di portare a temine prese e proiezioni. E fu proprio l'originalità di questa interfaccia utente a fare la fortuna di Uchi Mata, unica simulazione di judo mai arrivata agli onori della cronaca videoludica, forte anche della consulenza dell'allora famosissimo Brian Jacks (campione britannico di judo e atleta a tutto tondo).

Riproducendo le regole ufficiali degli incontri di judo, con tanto di squalifiche comminate in caso di ricorso a determinati colpi illegali, Uchi Mata richiedeva innanzitutto di ottenere una buona presa sull'avversario. Afferrato quest'ultimo con il giusto tempismo e con una certa precisione, si doveva poi attendere l'accensione di un indicatore colorato nella stessa tinta della casacca del proprio lottatore, per poi prodursi nelle mosse più spettacolari del judo. Tali mosse, come s'è detto in precedenza, richiedevano il movimento continuo del joystick in diverse direzioni contigue, a loro volta solidali con gli scarti, le spinte e le leve che il proprio combattente era obbligato ad eseguire per concludere con successo una determinata azione. Era inoltre necessario osservare il diagramma della distribuzione del peso dei contendenti (illustrato tramite la posizione dei piedi di ciascuno dei due lottatori), fondamentale per scegliere la proiezione da tentare, ed era anche possibile scoprire mosse non illustrate nel manuale, solitamente tramite prolungate visite alla sezione di allenamento inclusa dai programmatori. La ciliegina sulla torta, infine, era costituita dalla modalità per due giocatori, che rendeva Uchi Mata un'esperienza avvincente ed esaltante, quasi una lotta di nervi, sebbene vagamente ripetitiva sul lungo termine.

[Shrapnel]


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