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NO1 Imbarcato in tenera età su un cargo battente bandiera liberiana, NO1 ha sviluppato grazie ai suoi viaggi in giro per il mondo, e ai conseguenti contatti con numerose popolazioni indigene legate alle tradizioni, una smodata passione per l'antico. Passione che oggi riversa nel retrogaming, in particolare se targato Sega...

Sega Mega Drive
F1
Domark | Lankhor
16 07 2006

A tutti quelli che non ne possono più delle varianti di Formula 1 presenti su tutte le piattaforme immaginabili, sembrerà incredibile che solo una dozzina di anni fa la realizzazione di una simulazione analoga, decentemente assemblata, potesse apparire poco più che un miraggio. Fin dai tempi di Pole Position (Atari) ogni racer in 3D aveva infatti cercato di bilanciare i due fattori essenziali alla riuscita di un buona competizione tra monoposto di F1: sensazione di velocità e realismo. Alla prova dei fatti però si riusciva magari ad assemblare un arcade, veloce come un missile, ma non si riusciva poi ad arricchirlo con un po' di profondità o un minimo di dettaglio grafico. Oppure si puntava su simulazioni sicuramente molto complesse, ma che poi venivano fuori noiose come una passeggiata nella campagna bresciana. Il dilemma cominciò almeno in parte a sciogliersi con questo ottimo F1 di Domark, spuntato fuori come un outsider proprio quando si cominciava a intravedere in fondo al rettilineo la fine della corsa dei 16 bit.

Primo titolo per console a fregiarsi dalla licenze ufficiali della FOCA e della FIA (come l'analogo e parzialmente derivativo Vroom per Amiga), F1 faceva tutto quello che si poteva allora fare per onorare questa concessione, con l'inserimento di tutti i circuiti del mondiale, la ripartizione in qualifiche e veri Gran Premi, la presenza di un minimo di modifiche di assetto alle auto, quella delle variazioni meteo e per finire quella di tutti i principali costruttori e dei piloti in gara (in pista ne ritroviamo comunque solo sedici). Il tutto spalmato in una strana ma efficace combinazione di sprite bidimensionali (le vetture, riprodotte con una certa fedeltà agli originali e con due visuali da impostare a piacimento, ma anche i fondali in parallasse) e di elementi vettoriali molto semplici (monocromatici, analoghi a quelli utilizzati nei simulatori di volo più arcade come F22 Interceptor di EA), generalmente isolati a bordo pista.

L'effetto grafico finale non era affatto sgradevole e, almeno ai tempi, non mancava di sorprendere un pubblico ancora abituato ai movimenti in puro scaling in 2D di giochi ancora più elementari, come ad esempio Super Monaco GP. Ma quello che lasciava stupefatti era la sensazione di velocità che i programmatori erano riusciti a riprodurre: grazie infatti alla presenza di una serie di elementi scenografici continuamente ripetuti (in pratica cavalcavia, tabelloni pubblicitari e segnali collocati a cavallo della carreggiata), lo scorrimento della pista risultava più che verosimile, forse caratterizzato da una rapidità ancora più elevata di quella che si può riscontrare nella realtà di una corsa di Formula 1. Il tutto probabilmente derivava anche da una certa povertà dei panorami e dal corrispondente scarso carico di dati da elaborare, ma, come dicevamo prima, F1 non faceva certo meno in questo campo di quanto potessero fare i suoi rivali del tempo, anzi. In particolare la visuale in soggettiva (quella di base, nonché quella che tra l'altro risultava decisamente più giocabile) raggiungeva livelli di ritmo agonistico tanto elevati da consentire l'utilizzo di un ottimo split screen orizzontale, grazie al quale due giocatori si potevano affrontare senza nessun mancamento a carico dell'intensità di gara o a carico della fluidità del frame rate.

Accolto ai tempi con molto entusiasmo da tutti (stampa e pubblico), graziato dalla presenza di una gamma di opzioni e varianti più che accettabile (tra cui un modo arcade e più livelli di difficoltà), F1, grazie alla sua giocabilità, si lascia ancora oggi rispolverare con piacere. L'iniziale invadenza della CPU nel correggere gli errori di traiettoria potrà pure essere qualche volta troppo evidente, come pure potrebbero apparire poco verosimili gli effetti degli impatti a bordo pista, ma l'asprezza dei duelli con gli altri concorrenti e l'imprevedibilità dei risultati dei vari Gran Premi compensano ampiamente queste ingenuità, dovute alla vecchiaia del progetto e alla sua vena tendenzialmente arcade. Dedicato, insomma, a chi non ne può più di simulazioni sovraccaricate da preamboli inutili e a chi pensa che un racer, dopo avere offerto l'essenziale, debba soprattutto riuscire a divertire.

[NO1]


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