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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Atari 800
Karateka
Brøderbund | Jordan Mechner | Robert Cook
08 12 2006

Primo grande successo di un allora semisconosciuto Jordan Mechner, nonché primo titolo a sfruttare la tecnologia grafica (realizzata dallo stesso Mechner) che avrebbe poi reso famoso Prince of Persia, Karateka rappresenta al giorno d'oggi una facile occasione per rimanere delusi. Da un prodotto così importante, tanto per l'avvio della carriera del suo game designer quanto per la tecnologia tenuta a battesimo, ci si potrebbero infatti aspettare grandi cose, sia dal punto di vista tecnico che da quello del gameplay. E invece, fatta eccezione per le accuratissime animazioni (accuratissime per il 1985, s'intende, ma comunque visibilmente portatrici del seme che sarebbe poi sbocciato con Prince of Persia), Karateka non brilla per la realizzazione audiovisiva, e presenta anche un set di controlli che richiedono indubbiamente un minimo di apprendistato per poter essere padroneggiati pienamente (colpa soprattutto di una certa lentezza nella risposta). Il gioco in sé e per sé, inoltre, è estremamente lineare e, pur presentando un paio di sorprese effettivamente imprevedibili, è fondamentalmente riconducibile alla classica progressione verso il cattivone di turno - progressione costellata di scontri con gli scagnozzi del malfattore in questione, ovviamente.

Il tutto, quindi, potrebbe risultare, come s'è detto in apertura, decisamente deludente, se non fosse per una gradevolezza di fondo ampiamente capace di compensare la linearità del gioco e, in particolare, per la buona gestione dei combattimenti, basati non sul semplice button mashing, bensì sull'utilizzo ragionato dei colpi a disposizione, sul mantenimento delle giuste distanze dall'avversario e sull'alternanza tra assalti e tempi di recupero. Il che, per gentile concessione del genio creativo del signor Mechner, trasforma un titolo tutt'altro che rivoluzionario in un'esperienza estremamente godibile e più che meritevole di essere affrontata nella sua interezza, se non addirittura più volte, anche soltanto per vedere entrambi i finali disponibili.

[Shrapnel]


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