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Shrapnel Dopo aver fondato A.Rea. 21 insieme a NO1 e LH3CT, Shrapnel ha svolto il lavoro di mantenimento del sito fino alla chiusura dello stesso e ne ha poi curato la riapertura. Ha scritto su Super Console, Mega Console, Videogiochi e PSM, ha gestito per due anni e mezzo un negozio di videogiochi e ha lavorato come game designer e sceneggiatore su uno sparatutto per PC intitolato Steel Saviour. Attualmente scrive per un paio di riviste cartacee dedicate agli utenti iOS e macOS.

Atari 800
Asylum
Screenplay | William F. Denman Jr.
16 10 2005

Attenzione: Asylum è un gioco perverso, estremamente malvagio. Gode nel vedere l'utente smarrirsi nei suoi avveniristici (per l'epoca, s'intende) corridoi pseudotridimensionali; si esalta nell'osservarlo mentre, grattandosi la testa con aria perplessa, cerca di disegnare una mappa che lo aiuti ad orientarsi tra le numerosissime stanze vuote e le poche locazioni realmente importanti; si realizza pienamente nel guardarlo mentre si chiede cosa diavolo debba fare per superare l'ennesimo puzzle basato su una logica folle, allucinata, ma pur sempre plausibile, sebbene a modo suo.

Asylum, nella sua perfidia, non perdona il giocatore troppo curioso, reo di voler guardare a tutti i costi in alto, oltre il limite della visuale imposta dal gioco. E non perdona neanche il giocatore distratto, colpevole di non chiudere mai le porte che ha spalancato durante le sue peregrinazioni. Non perdona chi ha l'abitudine di non leggere i manuali allegati ai giochi, lasciandolo per ore a tentare di muoversi digitando 'north', 'left', 'walk to door' e relative combinazioni, quando basterebbe un'occhiata al libretto delle istruzioni per scoprire che in questa atipica avventura si deambula con le frecce direzionali, quasi a voler precorrere Doom. Asylum assiste volenterosamente, invece, chi si prende il tempo di calarsi nella sua atmosfera avvelenata dalla follia, chi persevera senza scoraggiarsi, chi si prende la briga di utilizzarne il ricco vocabolario per esaminare gli ambienti che compongono il manicomio e per interagire con gli oggetti disseminati per le stanze e con i bizzarri personaggi che popolano l'opprimente ospedale psichiatrico. La stanza dell'elettroshock è sempre in agguato, anche per chi prova davvero ad entrare nello spirito del gioco, e i puzzle sembrano un po' buttati lì, quasi sparsi a caso lungo il corso dell'avventura. Ma ciò non toglie che Asylum sia un'esperienza del tutto particolare, di quelle che hanno fatto grande l'era d'oro delle macchine a 8 bit. Provare per credere...

[Shrapnel]


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