A.Rea. 21 : retrogaming dal 1996!
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Nata il 14 ottobre 1996, A.Rea. 21 è stata una delle primissime webzine videoludiche italiane a parlare esclusivamente di console, nonché una delle prime a dedicare un ampio spazio al fenomeno del retrogaming. Chiusa l'11 giugno 2002 per mancanza di risorse umane ed economiche, A.Rea. 21 rinasce nel 2005 come punto d'incontro per gli appassionati di retrogaming. Benvenuti nell'A.Rea. 21, gente. O, se siete vecchi amici, bentornati a casa...

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Cover

Nintendo

15 05 2020

Mighty Max [Super NES]

Mighty Max
Chi è Mighty Max e cosa vuole da noi? Va bene, mi sto citando, questo è lo stesso incipit di due recensioni fa (Dynamite Headdy), ma in questo caso il quesito ha ancora più senso. Se per Dynamite Headdy, infatti... [NO1]

[nuRetro] Nintendo

08 05 2020

Slayin' 2 [Switch]

Slayin' 2
Il primo Slayin' è stato a lungo il mio titolo preferito su iOS e di tanto in tanto lo carico ancora volentieri per una partita veloce. O due. O dieci. Un gioco così immediato, del resto, è assolutamente... [Goliath]

Nintendo

22 04 2020

Super Baseball 2020 [Super NES]

Super Baseball 2020
La sola accoppiata di baseball e 2020 basterebbe a far scappare a gambe levate anche il più benintenzionato degli italici giocatori. Il baseball dalle nostre parti ha ancora oggi un seguito inferiore... [NO1]

[nuRetro] Nintendo

08 04 2020

Cat Girl Without Salad: Amuse-Bouche [Switch]

Cat Girl Without Salad: Amuse-Bouche
Nato come pesce d'aprile nel 2013 e poi divenuto realtà su PC nel 2016, Cat Girl Without Salad: Amuse-Bouche è un titolo davvero folle, com'è giusto che sia alla luce della sua genesi scherzosa. Per rispettare... [Goliath]

Sega

04 04 2020

Dynamite Headdy [Mega Drive]

Dynamite Headdy
Chi è Dynamite Headdy e cosa vuole da noi? Tanto per cominciare Headdy non è un tipo abituato ad affrontare gli avversari saltandogli sulla testa, come Mario per intenderci, ma usa la sua di testa... [NO1]

ASCII

30 03 2020

SD Snatcher [MSX2]

SD Snatcher
Tra i (pochi, a dire il vero) detrattori del videogioco ufficiale di Blade Runner, uscito secoli fa su PC e magnificato all'epoca dalla stampa specializzata di tutto il mondo, figura anche il sottoscritto... [Nyabot]

[nuRetro] Sony

23 03 2020

Blazing Chrome [PlayStation 4]

Blazing Chrome
La guerra tra l'umanità e le macchine è finita, ormai, e gli uomini hanno perso. Sono quasi estinti e si nascondono per sopravvivere, mentre androidi e mostruosità di ogni genere danno loro la caccia per... [Goliath]

[nuRetro] Nintendo

21 03 2020

Syder Reloaded [Switch]

Syder Reloaded
Syder Arcade è sempre stato un gran bel gioco, ma lo sparatutto di Studio Evil aveva ormai bisogno di una rinfrescata e di un nuovo pubblico. Necessità, queste, pienamente soddisfatte dal qui presente Syder Reloaded... [Goliath]

Sega

11 03 2020

Lillehammer '94 [Mega Drive]

Lillehammer '94
Lillehammer '94 (Winter Olympics: Lillehammer '94 sulla copertina) mi fa venire in mente Winter Challenge, che mi ricorda Summer Challenge che a sua volta mi fa venire in mente tutte le decine di giochi... [NO1]

[nuRetro] Sony

01 03 2020

Under Night In-Birth Exe:Late[cl-r] [PlayStation 4]

Under Night In-Birth Exe:Late[cl-r]
EVO: tre lettere capaci di accendere la fiamma interiore di qualsiasi appassionato di picchiaduro competitivi, ovunque egli/ella si trovi nel mondo. Perché l'EVO è il più grande torneo del settore, capace... [Goliath]

Random quote: In un gioco 2D la visuale è fissa e sono fissi anche i controlli. In un ambiente 3D libero i controlli cambiano semplicemente perché cambia l'inquadratura. Il migliore esempio di questo si può avere non appena si entra dalla porta principale del castello di Mario 64. La telecamera virtuale inquadra Mario di faccia e il giocatore spinge istintivamente lo stick analogico verso il basso, il che fa correre Mario verso la telecamera stessa. Ma non appena il piano-camera viene passato il giocatore deve ruotare lo stick per fargli continuare la corsa verso le stanze del castello. È impossibile impostare un comando base per farlo correre lungo una linea retta. È un dato di fatto che finisce per complicare fasi di gioco più o meno importanti. [Jason Rubin (Naughty Dog), 1998]
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